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解説 拳や蹴りを使う暑苦しい男共ばかりの大会。(ちゃんと女の子もいるよ!) 肉弾戦の熱い戦いが見たい方オススメ。 このうp主は自作のAIがあるのでめずらしいキャラクターが活躍したりもする。 男なら拳ひとつで勝負せんかい! 出場キャラクター + 4ブロック12名 Aブロック 別名:漢ブロック 二代目Mr.カラテ 軋間紅摩 本気カラテ Bブロック 別名:天才?ブロック キム・ドンファン まこと 神月かりん Cブロック 別名:竜巻と瞬獄ブロック ジョー東 殺意リュウ 紅美鈴 Dブロック 別名:熱い青年ブロック 斬真狼牙 ガイ 七枷社 関連大会 MUGEN 天下一武道会 └第二回MUGEN天下一武道会 └第三回MUGEN天下一武道会 └最終回MUGEN天下一武道会 『オールスター+α』 MUGENなんたら大会 └MUGENなんたら大会 『武器使い編』 └MUGENなんたら大会 『ほぼ人外編』 └MUGENなんたら大会 『全明星編』 └MUGENなんたら大会 『自作AI編』 └最終なんたら大会『軌跡編』 /(^o^)\ 大会 \(^o^)/ 大会2 コメント 名前 コメント マイリスト
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「へへっ、楽しみだぜ!」 身長:182cm 血液型:A型 誕生日:5月27日 アリスソフトの地域制圧型エロSLG『大番長』およびそれを原作とした格闘ゲーム『BIGBANG BEAT』の主人公。 名前の読みは「ざんま ろうが」。紙忍者の覚醒必殺技っぽく「ざんしんろうが」とは読まない。勿論幕末の超奥義とも関係は無い。 魔界孔のせいで荒れ果てた今の日本が気に喰わないため取り敢えず全国統一を目指す。 兄貴である豪曰くバカ。まあ兄貴以外から見ても大方バカである。 だが、積極的に前に立ち、熱い思いを胸に皆をグイグイ引っ張っていくなど、リーダーとしては非常に優秀で頼りがいがある。 また、バカではあるが他人の忠告や諫言を割と素直に聞き入れたり、役に立つと思った物や有能な人物を積極的に引き入れようとするなど、無能ではない。 策を弄したりするのは苦手で、そういう事は兄貴や仲間達に任せるがち。 強くなる事にも余念がなく、強い相手には手合わせを願う事もある。 「ホワイトファング」の異名を持ち、必殺技は「ウルフファング」。あまりに直球なネーミングである。 兄が一人、許婚が一人、そして嫁がたくさんいる女好き。 兄貴である斬真豪とは普段はふざけ合っているが、互いに強く信頼している。 ちなみに許婚は天楼久那妓。 女好きといっても、他人の女を取ったり、嫌がる相手に無理やりな事はしない (この辺は同社の「地域制圧型エロSLG」の先輩である『鬼畜王ランス』や『大悪司』とは真逆である)。 が、エロゲ故にやけに仲間の女性キャラに体を狙われる。 本人も「据え膳喰わねば」の精神なので誘われるとホイホイ付いていってしまう。 ちなみに、『大番長』(の全国編の序盤)では強化された戦車が敵として現れるのだが、 その戦車に対して狼牙達は生身で立ち向かい、そして普通に殴り倒せる。 その無茶っぷり、ボンボン餓狼といい勝負である。男なら拳ひとつで勝負せんかい! 「あんなの装甲がちょっと硬いだけの車じゃねーか」 全国編の敵勢力は他にも、上記の戦車を擁する軍隊(のような組織)を始めとして、 吸血鬼、忍者、騎士、海賊と、もう番長ってレベルではなくなってたりする (設定上、ほとんどは学園を中心として構成されているはずだが、基本的に「お前らのような学生がいるか」状態である)。 クリア後のおまけである無茶苦茶モードになると敵勢力はさらにカオスになり、原画マン(売れっ子で女性にモテモテ)、ホモ集団+ブ男(男にモテる)、 探偵事務所(裏の顔は大銀行)、ハニワ教(眼鏡っ子大好き)と、一部はもはや人間ですらないというカオスっぷりで、文字通り無茶苦茶である。 そんな男前な彼にも、6歳までは久那妓と一緒に入浴し、 7歳まではオネショが治らなかったという恥ずかしい過去がある。 他にもスーパー化した兵太を見て自分もできないかとやってみるが当然できず、「羨ましくないんだからな!」とか言っちゃう可愛い所もある。 『大番長』では、主人公なので言うまでもなく初期メンバーの一人。 近距離型としてどの能力値もかなり高く、主人公として最初から最後まで主力となる (出撃し続けると消耗が嵩んでいくシステムなので、強いからと言ってゲームバランスを崩すという事はない)。 というか、彼に限っては各ボスキャラとのタイマンなど不可避の戦闘が多いので使わざるを得ない。 + 原作ネタバレ 「魔を切り裂き、闇を払う力」を持つ斬魔の一族の末裔だが、本人にその自覚は全く無い。 1000年前の魔族との戦いの最中に突如現れた「残間紅牙」という男がそのルーツであり、 その戦いの後に使命と「斬魔」の名を与えられたが、 「斬真」と名を変えている事が示す通り、現在の「ザンマ」はその使命を忘れてしまっている。 その力はちゃんと狼牙(と豪)にも受け継がれており、ゲーム的には魔族の対属性(魔族に対して有利になる)を持っている事がその証と言える。 この設定が明かされるのは最後の最後なので、それまでは何故持っているのか分からなかったりもするが。 彼の必殺技である「ウルフファング」だが、全国編で加入する親友・久我匡一郎との会話イベントで手合わせをした直後、突然使えるようになる。 手合わせ中に身に付けたのかそれとも今まで出し惜しみしていたのか、真相は闇の中である。 なお、ノベライズ版の「大番長」では山本無頼に始まる強敵との闘いで形を成していき、 久我のアドバイスを受けて直後の戦闘で完成する……という流れになっている。 原作での効果は「気力を3消費して攻撃力1.5倍、回避が+20された状態で先制攻撃を行う」というもの。 狼牙自身の攻撃力も合わさって、正に必殺技というべき非常に強力な攻撃だが、コストの高さからそうそう気軽には使えない(狼牙の最大気力は8)。 主な使い道はやはりボス戦。主人公に相応しい能力と言える。性能的には久我の必殺技に劣るが*1 余談だが、公式の人気投票では主人公なのに男性キャラ中3位という結果になっていたりする (ちなみに2位は兵太で、1位は兄である斬真豪)。 更にアリス2010に同梱されているアリスソフトのキャラが集うオールスターゲーム『わいどにょ』では、主人公なのに兄に出番を取られてしまう始末 (一応、主人公でも『わいどにょ』に出演してないキャラはいるのだが、戦闘力が皆無だったり、顔が設定されていなかったり、 そもそも作品自体が非常に古い等の事情がある)。 更なる余談として、全国編でいくつかのイベントをこなすと各地にカレーショップのチェーン店「カレーウルフ」が建造可能となる。 実際にカレーを作っているのは究極のカレーを目指すカレー少女(少女のグラなのに年齢不詳でパンダを打ち倒す程の戦闘能力を持つ)。 各地のカレーの研究ではカレーに麻薬や人肉を入れたり(でも美味い)ととてもカオス。 ちなみに、彼には「ナス頭」という仇名がある。 背後から見た髪型がナスのヘタに酷似しているために作中で度々そう呼ばれるのだが、本人はかなり嫌がっており、そう呼ばれるとキレる。 具体的には、タイマンで倒して降参させた相手(悪党)をそれだけの理由で再度ボコるくらいにキレる。 「目の前から消してやるぜ… ぶっころしたテメエの魂が天国にも地獄にも行けないようにな!」 『BBB』における斬真狼牙 主人公らしくスタンダードな性能のキャラクター。 担当声優はセキセイ太郎氏。『BBBR』においては日野あたる氏が声を担当している。 しかし牽制向きの飛び道具や無敵対空技どころか 横へ大きく進む突進技も持っておらず、所謂波動昇龍からはかけ離れている。 通常技は癖があまりなく全体的に使いやすいが、必殺技はやや癖の強いものが多い。 エンハンス「全開で行くぜ!」は使用するごとにBパワーアーツ(およびビッグバンブレイク)が解禁される。 強みはエンハンス後の爆発力にあり、 ウルフシュートやウルフファングが解禁されるとコンボ火力がかなり高くなる。 ファングやダンクを絡めたコンボで相手を強制的に画面端まで持って行きやすい所も強い。 転じて、弱点もエンハンスするまで(=コンボを数回決めるまで)真価を発揮できない点にある。 上位陣との対戦ではその点が非常に辛い。また、崩しのネタに乏しいのも問題。 「常に上々の火力を維持しつつ、後半爆発的に強くなれる」 という点からキャラランク上は中堅と言われている。 『BBBR』では、概ね1stの必殺技を踏襲しつつ、 新技の「スライド」及び必殺技版「ナパーム」と一人固有システムとしてBダッシュを引っ提げ続投。 システム面のシステム変更や、ウルフファングの固定ダメージを失ったりあと迫力と大分変わっている。 プレイヤー層の評価で兵太の方が強いと見られ散々である + 技解説 技解説(L=弱、M=中、H=強、B=Bパワー) ロールキック →+L 小さくジャンプして回し蹴り。見た目は中段っぽく見えるがしゃがみガード可能。 空中扱いになるので、キャンセルして後述のシュートを出す事でコンボに移行できる。 ニーストライク ←or→+H しゃがんで溜めを入れた後に飛び膝蹴りを放ち、ヒットするとそのまま蹴り飛ばす。 地上技では唯一の中段で、二段目の蹴り飛ばしで画面端まで吹き飛ばせる。 コマンドが投げと重複しているので投げが失敗するとこれが出る。 スマッシュ ↓↙←+L 踏み込みつつアッパー。見た目は平凡な技だが、硬直が非常に短いため地上ヒットした場合ダッシュ→しゃがみ弱が目押しで繋がる。 下段のしゃがみ中から入れ込んだりコンボに組み込んだりと何かと頼る事が多い技。 後述のナックルかファングに派生できる。 ナックル ↓↙←+M 踏み込みつつスマッシュとは逆の腕で叩き付けるように殴る。空中の相手にヒットすると地面に叩き付けてバウンドさせる。 悪い技ではないのだが、いかんせんこのゲームのシステム上バウンド回数を一回消費するこの技を組み込む機会はかなり少なく、 Pゲージ消費を嫌ってスマッシュ→ファングと敢えてこの技を抜かして派生する事も少なくない。哀れ。 後述のファングに派生できる。 ファング ↓↙←+H 横方向に狼を模した形の飛び道具を放つ。 弾は高速で飛んですぐに消えてしまう、射程が画面半分少々(ズームアウト時)、硬直が長いと三拍子揃っているので置くように使う事は不可能。 『BBB』では共通システムのBダッシュで急接近される危険が伴うので、飛び道具としては使いにくい。 だが、この技の真髄はヒットさせれば画面端まで吹き飛ばせる事にあり、 この技でコンボを締めればPゲージ回復は勿論、狼牙にとっては必須なエンハンスを確定させられる重要な技。 ちなみに、上記の三つの技を連続して出す事で原作の狼牙の通常攻撃モーション(パンチ三段)っぽい動作になる。 シュート 空中で↓↙←+LorM 狼を模した気を纏って斜めに急降下キック。 Lはヒット時に相手をバウンドさせ、同時にMへ派生できる。 Mは発生が遅く硬直も大きいが、ヒット時に相手は空中に浮き、空中受け身不能状態になるためL版より有効な追撃ができる。 ナパーム →↓↘+LorM 地面に拳を叩き付けた後、時間差で気の柱が発生する設置技。 時間経過のみで起爆する、判定が小さい、硬直が長いとこれも三拍子揃っているのでわざわざ設置する必要性はあまりない。 後述のワイルドファングと組み合わせたりしてコンボを延長させるように使うのが主な用途。 Lは柱がキャラ一人分程度の高さしかなく、ヒットしても受け身が取れるが、 Mは柱の高さが2倍ほどになり受け身不能になる。ただしPゲージ消費が非常に大きい(Lの約4倍)。 ダンク →↓↘+H 斜め前方にジャンプし、相手を掴むと前進しながら地面に叩き付ける対空投げ。 叩き付けた後の相手はバウンドしているので、BダッシュキャンセルやBパワーアーツで追撃可能。 追撃込みなら確定エンハンスも取れる他、 1回投げるだけでステージの半分以上を移動するので画面端に容易に追い込める効果もある。 ただし空振るとその場で硬直したまま降下するので、対空に使うにはリスクも大きい。 ワイルドファング ↓↙←+B 狼を模した大きな飛び道具を放つ。 名前通りファングの強化版で、特徴は相変わらず。見た目通り判定は大きくなり、同時に射程も若干長くなっている。 ファングも同様だが、吹き飛んだ所をBダッシュで追いかければコンボを継続できる。 ワイルドシュート 空中で↓↙←+B シュートより大きな気を纏って斜めに急降下キック。 ヒットすれば強制的に地面に叩き落とした上でバウンド効果があり、コンボに組み込むのに適した技。 暗転無敵があるのでリバーサルにも使えるが、ガードされると反確。 ナパームウルフ →↓↘+B 地面に拳を叩き付けて気の柱を発生させる。 1回目のエンハンスで解禁される。ナパームとは違い設置技ではない。 硬直が非常に長くBダッシュキャンセルも不可、追撃できない(相手が高く浮いていた場合は可能)など使いにくい面が目立つが、 1Fから発生終了まで長い対打撃無敵が付いているため、リバーサルや割り込みには有効。 ウルフシュート 空中で↓↙←+B 2回目のエンハンスで解禁される。 「ワイルドシュートがヒット時に自動でもう一度放たれる(ゲージ消費無し)」とほぼ同義。 火力が大幅に向上するのはもちろん、実質1ゲージで2ゲージ分のダメージを出しているためゲージ効率が非常に良好。 元々のワイルドシュートの使い勝手の良さもあり、エンハンス2回以上は狼牙にとってほぼ必須となる。 2発目が出る前にBダッシュキャンセルする事もできる。 ウルフファング ワイルドファング近距離ヒット時に↓↙←+B 3回目のエンハンスで解禁されるビッグバンブレイク。 約3.5割と威力だけ見れば大した事はないが、固定ダメージ(コンボ補正完全無視)なので、 投げや長いコンボの締めなどのあらゆる状況から大ダメージを見込める非常に強力な技。 この技による爆発力が狼牙を支えているといっても過言ではない。 ちなみに、初期バージョンの『BBB』ではビッグバンブレイクが存在しなかったので、ウルフファングの名は現在のワイルドファングに与えられていた (原作の攻撃モーションではエフェクトと共に大きく前進して拳を繰り出すが拳そのものは敵に届いていないので、 厳密に言えばどちらも原作とは微妙に違う動作と言える)。 原作対戦動画 ちなみに彼、久那妓、扇奈、兵太がこの4人と被って見えるのは気のせい…ではないと思う。 まあアリスソフトがまさか『大番長』の同人格ゲーが作られてMUGENで競演するなどとは想定できる訳が無いのでしょうがない。 まぁ女性に対する態度は全然違うけどね! MUGENにおける斬真狼牙 現在『BBB』準拠+アレンジが8体、凶悪版が1体確認されている。 + M3氏(ねむねむ氏)製作 M3氏(ねむねむ氏)製作 現在は公開停止。 原作(『BBB』)仕様ではなくアレンジキャラとなっている。 Bダッシュ、Pゲージ、エンハンスがなく最大ゲージが3、ゲージ溜めができ、そしてオリジナル技も搭載している。 Lifeが多いときは大技狙いでゲージを温存し、危なくなったら積極的に攻めるといった、 強さと魅せを兼ね備えたAIも搭載されている。 ちなみにこの狼牙は七枷社との対戦時に特殊イントロが起こり、なんたら大会でもそのイントロが見られる。 その理由は社のプロフィールでの嫌いなものが「ナス」だからという事らしい。 なんたら大会『拳蹴編』でお披露目された時には「ナス頭」というコメントが多かった。 + 我王氏製作 我王氏製作 ほぼBBB仕様の狼牙(Pゲージが存在せず、Pチャージは技ゲージ溜めとなっている)。 2008年6月6日に全ての技を実装した正式版が公開され、Mk.X氏によるAIも公開されている。 + ⑨氏製作 ⑨氏製作 Pゲージや次ラウンドへの体力の引き継ぎなど、現在公開されている狼牙の中では最も原作に近い仕様となっている。 なお、最新版はMUGEN1.1専用。 勝利時の演出やラウンドを取られた後の演出が非常に凝っており、一見の価値あり。 ちなみにこれらの演出は⑨氏オリジナルのものであり、原作には存在しない。 ライフ継続スイッチがあり、次ラウンドで体力の引継ぎを行わないようにする事もできるようになっている。 最近の大会でよく見るのはこちら。現在はMUGEN1.1版のみ公開されている。 現在はKELN氏、Mk.X氏(こちらは+α)、eurota氏、shao氏によってAIが公開されているが、MUGEN1.1版に対応しているのはshao氏製のもののみ。 shao氏のAIは5段階のAIレベル、11段階のガードレベル、反応速度レベルなどの10以上もの細かい設定が可能。 なお、原作のボイスにするボイスパッチも公開されている。 + 旧版AI概要 + KELN氏AI KELN氏AI BPAを切り返しなどに頻繁に使い、超反応でのダンクやナパームウルフの攻めが強み。 ちなみに超反応ナパームは、無使用、自分ライフ不利時使用、常時使用、に調節可能。 好みで調節すればいいが、常時使用の場合はゲージがある限りナパームウルフを使う可能性があり、 試合がグダグダになりやすいので動画で使用する場合などは注意が必要。 繋がりやすいコンボを行う傾向にあり、BPAをコンボ中に積極的に使ったりなどで確実にダメージを稼いでいく戦い方となっている。 そのため、『GG』キャラを筆頭とする強AI相手にも中々いい戦績を挙げており、安定したAIとなっている。 また、このキャラがパートナー時の専用記述や相手になっているときの特殊イントロへの対応などもされているので、 絡ませる場合はこちらのAIを利用した方が演出には良いと思われる。 レベル制AIになっており、5段階(隠しLV含めれば10)から選択可能。 なお、このAIを当てるとデフォルトで体力引継ぎを行わない設定になる。 余談だが、隠しLVを作った理由は「狼牙の嫁二人は神キャラにもなってるんだからせめて凶キャラくらいの性能は欲しかった(意訳)」との事。 そしてディスプレイネームが何故か「Ro-Gan」になる。ロー…ガン…? 恐らくこの大会で相方が「ろーがん先輩」と呼んだのが元ネタだと思われる。 プレイヤー操作(6 03~) 1から作り直すとの事で公開停止となっていたが、後にリメイク版が公開された。 AILvは廃止されたものの、Pゲージやガードレベル、ナパームウルフ、ウルフシュート、対空ダンクなどの細かい設定が可能になった。 KELN氏曰く「JH(空中強)からのバウンドコンボを無くし、シュート弱and中によるコンボをメインにしました」という事で、 バウンド時に無敵が入るキャラに対してもある程度対策ができたとの事。 + Mk.X氏AI Mk.X氏AI 極力人操作でできる動き(ダッシュ中に地上5L,Hを使わない、超反応を使わない等)にしているようで、色々と自重している様子。 氏が言うには「対人戦向き」との事。 KELN氏のAIと比べると比較的HIT数の多いコンボで攻めるスタイルとなっており、 6~7割コンをしばしば使い、時には10割コンを使ったりもする(ただ、上記の通り自重しているが)。 しかし、コンボを繋げようとする関係で一部の相手にコンボを外したりする事が多く、相手との相性が非常に大きいAIとなっている。 また、戦績もその時の調子で両極端だったり。 具体例を挙げると、1ラウンド目では手も足も出なかったのに、2ラウンド目では無傷で相手を封殺したりなど。 時にはこんなのとかこんなのも一方的にボコったりする。 BPAやBBBでトドメを刺そうとするのも特徴で、BBBであるウルフファングを目にするのはほとんどトドメの時となっている。 また、更新によりガードレベル、ライフ残量によるコンボ制御、エクステンドチャージ使用条件などの設定も行う事ができるようになっているので、 AIの使用目的に応じて細かく動きなどを変える事ができる。 + eurota氏AI eurota氏AI 様々な設定項目が設けられており、超反応レベル、開幕エンハンス解除スイッチなどが搭載されている。 なお、超反応レベルに関しては氏曰くお遊びレベルが搭載されており、動画使用の際は超反応レベルの明記をして欲しいとの事。 レベル最大では凶キャラクラスとも互角に渡り合える。 + kagetsu yuki氏製作 ブラック狼牙 kagetsu yuki氏製作 ブラック狼牙 原作に登場する狼牙の偽物キャラをMUGENキャラ化したもの。 『BBB』のシステムは削除されており、パンチ+弱・中・強キック、特殊、ゲージ溜めの6ボタン構成。操作性として『GG』シリーズに近い。 狼牙との差別化のために通常技各種は殆どが足技で構成され、必殺技も蹴り技が多い。 狼牙と共通する必殺技は、例として「スマッシュ」は発生が本物よりやや遅い代わりに上半身無敵になっていたり、 スマッシュからの必殺技派生ルートが異なっている。 「シュート」が無い代わりに狼牙には無い無敵昇竜技の「スラッシュ」ダウン拾い可能なコマ投げ「スロー」、 BPAの構成も、ナパームウルフ代わりに使える「ワイルドスラッシュ」+1ゲージ派生の「ハイパーダンク」を主軸に、 4段階の溜めが存在し、最大版はガード不能の突進技「ワイルドファングVer.B」などと異なる。 ビックバンブレイク「ウルフファングVer.B」はワイルドファング派生なのは変わらないが必要ゲージが4本なので、 実質全5ゲージ必要になっている代わりにコンボ補正無視で500のダメージを与える技となっている。 また、演出上ワイルドファングで吹っ飛んだ相手を追い抜いて逆方向に殴り抜けるため、 横に広いステージ以外では追い抜いた先での構えが見切れてしまい、見栄えが残念な事になる。 そしてファイナルアタックにはノーゲージ発動が可能…というか自爆する「デストラクション」を搭載。 そのラウンドを捨てる代わりに次ラウンドでゲージがフルに溜まった状態にする物。 自爆には攻撃判定があるので、上手くすると相手を道連れにDKOしつつ、次ラウンドを全ゲージ溜めて開始できる。 2014年7月にKELN氏によるAIパッチが公開された。 ガード精度や超反応対空ダンク+受身狩りダンクのコンフィグは勿論として、対人・AI対戦向けのAIの行動コンフィグ、 お遊び要素としてひたすら自爆するモードなど、下記のアレンジ狼牙に負けず劣らず多彩な設定が可能。 注意として導入する際は、kagetsu yuki氏の本体+キャラ更新パッチを当ててからにするとよい。 + kagetsu yuki氏製作 kagetsu yuki氏製作 上記のブラック狼牙の作者であるkagetsu yuki氏が新たに製作したアレンジ仕様の狼牙。 ブラック狼牙と同じシステムが用いられており、オリジナルの技も搭載されている。 旧バージョンはBダッシュが無くなった分、遠く離れた相手に対するコンボは少ないが、 ダンクを絡めたコンボのお陰で相手を端に寄せてしまうので、あまり気にならない。 なお、現在公開されている最新版においては大幅な変更が為されており、上記とは仕様が異なる。 BダッシュやBインパルスが搭載。必殺技構成は『BBB』1stと『BBBR』混成+オリジナル技となっている。 飛び道具の追加技「エアファング」は弱強で繋げて出せ、シュートの要領でBPA「ワイルドシュート」にも繋げ牽制からコンボを狙える。 距離を離せるのでその隙にゲージ溜めを行う事が可能。 大きな変更点のメリットとして、エンハンスのオミットに合わせてナパームウルフ、ウルフファングの制限が無くなっている。 反面、弱点としてコンボのゲージ効率が非常に悪く(同じ5ゲージ上限の格ゲーで言えば『KOF2002UM』のコイツ並かそれ以上)、 コンボ後の隙やファングで相手を吹っ飛ばしたりで距離を取りつつのゲージ溜めが必要となる。 画面端コンなどの状況以外ではノーゲージでのコンボ火力が伸び悩むため、変更点に伴うデメリットも中々に厳しいものになっている。 極め付けにロマンながら5ゲージ消費して放つファイナルアタック「真・ウルフファング」(性能、演出は『BBBR』版ベース)は、 ウルフファングの倍の700+コンボ補正無視と奥の手に相応しい性能になっている。 コンボムービー(非最新版) 2013年6月28日にはKELN氏のAIパッチが氏のOneDriveにて公開された。 超反応対空ダンクスイッチ、受身狩りダンクスイッチとダンクに拘ったコンフィグが可能。 また、AIが狙う戦法をガン攻めにするか、ゲージを溜めつつ大技を狙うか、等もコンフィグ内で調整可能。 そして「真・ウルフファング」のLIFE制限解除スイッチも搭載されており、ONならばロマン度合いが緩和される。 …まぁ、上記の通りゲージ効率が低いので、下手をすると溜める前にやられる事もあるのだが。 + LANCEL氏製作 KOF風仕様 LANCEL氏製作 KOF風仕様 Pゲージやエンハンス、Bダッシュなど『BBB』のシステムを廃し、パワー溜めや緊急回避など『KOF』の基本システム+αでアレンジされている。 改変元はjin氏製作のアッシュ・クリムゾンをベースとしているため、永久コンボの排除や性能も通常キャラクター仕様に納まっているなど、 人操作向け用にバランス調整がなされている。 技は『BBBR』に近い構成になっているが、ワイヤーダメージやバウンドから繋ぐなどといった『BBB』らしいコンボルートが使えなくなっている。 ただし、SCやDCなどにゲージを活かせれば従来のような爽快感は存分に味わえる。 ナパームウルフは搭載されてはいないが、新たに追加されたMAX2超必殺技の「ワイルドビート」は必見の価値あり。 H.A.L.L氏が外部AIを公開している。 + 如月竜人氏製作 COH仕様 如月竜人氏製作 COH仕様 氏製作のストーリー動画『Chain Of Hearts』のキャラクターとして改変された、COHアレンジの狼牙。 基本システムは『MBAC』+αとなっていて、Pゲージは存在しない。 シールド各種やアークドライブ、ラストアークなどの各種システムやBBB狼牙の技は一通り搭載されているが、 ワイルドファングがアークドライブ「ウルフファング」の一部となっているため、単体の技としては存在しない。 また、ワイルドシュートはシュートEXとなっており、MAX・HEAT・BLOODHEAT時にのみウルフシュートに派生する。 他のCOHキャラ同様にAADやLAでKOする場合はBGMが流れ、流れるBGMをConfigで設定する事が可能(流れないようにする事も可能)。 2013年4月21日更新版からはデフォルトでAIが搭載されている。 2013年5月21日の更新によりファイナルアーク(一撃必殺)が搭載され、正式版となった。 使用可能条件は他のキャラ同様に特定条件を満たした状態で3ラウンド目にBLOODHEAT。 + たまらなくエリーが可愛いうらん氏製作 Mary_Sue たまらなくエリーが可愛いうらん氏製作 Mary_Sue 狼牙本人ではなく、氏製作のストーリー動画「DIOの喫茶店」にて登場したオリジナルキャラクター。 当初はニコロダにて公開されていたが、現在は弾丸マックス氏によって代理公開されている。 基本的な動きは狼牙と似通っている部分が多いが、コンボ逆補正が搭載されており、 ヒート(エンハンス)により技解禁の他、補正強化や喰らい抜け・ガードキャンセル等も可能になるアレンジが施されている。 AIは簡易的なものがデフォルトで搭載されている。 解説動画 + あろぼ氏製作 ホワイトファング あろぼ氏製作 ホワイトファング ハイパー扇奈や神速久那妓に続く『BBB』系の神キャラ(男性では初の神キャラ)。 レベル設定があり、最高にすれば1Pでも圧倒的強さを誇る。 ただ、大ポトレはナス。 + 大会&ストーリー動画ネタバレ注意 原作では主人公だけあってトーナメントでは優勝経験あり。 男女タッグでは『BBB』勢の中でも(多分タッグを組む事の多い京堂扇奈よりも)頻繁に登場しているが、 狼牙が持つキャラの性質上(ゲージ依存率が高い)なかなか噛み合わずに終わる事も多く、 DISRUPTERと同じように「タッグの相方を選ぶキャラ」なのかもしれない。 この大会において愛乃はぁとと組み、男女タッグとして念願の初優勝を果たす。 また、この大会では「変な髪形の鉄拳学生コンビ」として出場し、最終的に準優勝という成績を収めている。 この大会では「アルカナ番長(主人公)」として出場。 初戦(第16試合&再戦)で対戦相手を圧倒し、勝者側ブロック第1回戦で白黒ツンデレッタペアと一進一退の戦いを繰り広げる。 勝者側ブロック第1回戦第4試合目(14 23~) 第2回戦ではアッパー調整がなされた黒髪剣士とも互角の勝負を繰り広げる。 補足しておくとこの大会のアルカナ番長ペアはステータス無調整である。なんなんだアンタら この大会では「アルカナ番長」として出場。 最終到達地点となるボス戦では、明らかに尋常ならざるボスを相手にお得意の落とさないコンボ繋ぎで圧倒、まさかの同作者トナメ2連覇を達成。 タッグでは強いはずなのだが、こちらの大会では彼がタッグで出た試合はほとんど負けており、投稿者のみすと氏もこれをネタにしていた。 その一方で、チーム戦に出場した際はほとんどの試合で勝利していた。 さらに、次回作では彼が出た試合の殆どが彼の出番が来る前に試合が終了してしまい、チーム戦のお守り扱いされる事となった。 + 彼の名誉のために言っておくと 勝てない勝てないと言われつつも、最後の最後に霊夢とタッグを組み、決勝相手であるレミリア&アルティのタッグ相手に勝利を収め、優勝に導いている。 次回作やリスペクト大会でもタッグ戦できっちり勝利を飾っている。 ……と言うか、みすと氏の大会では地味に3連覇を達成していたりする。 そしてリスペクト大会でも優勝してしまった。どんだけだ狼。 しかし、そんな彼にも不遇の時代は存在していた……。 + 彼の名誉が懸かっています、閲覧注意! この大会ではK 、アンリ、ミズチと共に天照大神(アマテラス)の副将として参戦。 …したのはいいが、先鋒であるK'や次峰のアンリが活躍する一方彼は中々活躍の機会に恵まれず、 登場したと思いきや大抵相手の大将と対戦する機会が多いせいか、負けて相手のポーションになる事が当たり前になっていた。 「下剋上」との試合では、副将テリー・ボガードとの狼対決に勝利したものの、 それ以降彼に勝利の女神が微笑む事は無く、強豪チームだったにも拘らず彼だけがEランクのまま取り残されていった。 同じ強豪チームであった「業火剣乱」との試合では、 自力でBランクになったチームメイトのアンリ諸共相手の副将セシリアのCCボーナス経験値にされてしまい、 視聴者からは彼の立ち位置及びあだ名をもじって「副賞(将)ボー(ナス)」扱いされたり、 「ナスは死んで入れ替わった方がマシ」などとコメントされてしまった(大会にはキャラが入れ替わる「死」というシステムが存在していた)。 しかも、自軍大将ミズチが相手大将嘉神慎之介に敗れたためアイテムを奪われる事になるのだが、 よりにもよって彼のアイテムが嫁に奪われてしまい、彼にとって大会史上屈辱的な試合となってしまった。 結局チーム自体は5位という成績を残したものの彼の戦績は1勝11敗、ランクは終始Eランクのままという散々なものだった。 この大会以降経験値制成長ルールを取り入れた大会で彼のような扱いになる事を「ナス化」と呼ばれるようになり、 リスペクト大会等ではその対策になるようなルールが取り入れられたという。 余談だが、次回作では成績優秀チームのためボスとして参戦したが、彼の立ち位置はアンリと入れ替わり次峰に格下げとなってしまった。 ストーリー動画では学園モノを中心に、ある程度原作準拠で登場する事が多い。 原作崩壊系ではある意味おバカキャラになる事も。 扇奈か久那妓、あるいは両方との出演が多い。 前述の「アルカナ番長」タッグ絡みからか、はぁととの共演も増えてきている。 「ウルフファング!」 出場大会 + 一覧 + 斬真狼牙 シングル 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント MUGENなんたら大会 『拳蹴編』 ( ^ω^)-ニコ動史上最低トーナメントVI- 拳闘祭 エミヤ主催トーナメント 夢幻界統一トーナメント【実況】 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 格ゲー対抗・真の主人公は誰だ!トーナメント 第二回エミヤ主催トーナメント 七星祭【テーレッテー】 主人公vsボス LvUP付き成長バトル MUGEN大相撲-8月場所- オールスターゲージ増々トーナメント EPO成長トーナメント【えぽ】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 大惨事!HIGE11P前後ランセル大会 Fist or Twist 集え!凶者ランセレバトル 第2回最近出来たキャラ or AI 大会 大!凶者ランセレバトル 凶上位前後ランセレシングルバトル 第二回 ワンチャンアレバカテルー大会 筐体クラッシャーズ集合!台パンシングルランセレバトル ポイント大強奪サバイバル! ※ただしイケメンに限るランセレシングル大会 第一次ヒャッハー!10割だぁー!鬼畜ランセレサバイバル 第二次ヒャッハー!10割だぁー!鬼畜ランセレサバイバル どうせ勝つなら派手に勝てトーナメント 負けて勝つ狂ランクシングルランセレ大会 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MUGEN ARMOR ONLY TOURNAMENT Muscle Festival☆Noroko Cup ピカ様主催!凶チュウ位シングルランセレバトル 第二回 激闘以上殺戮未満 シングルランセレ大会 タッグ 特殊イントロで始まるタッグトーナメント 仲良し杯 カップル-戦友・男女タッグトーナメント 見たことないタッグでトーナメント デミトリによる珍しい男女タッグでリーグ戦 ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 新生ベストパートナー発掘トーナメント 夏休みだよ!大MUGEN学生杯 良タッグ発掘男女タッグバトル大会SP アンノーン主催FINALバトルロワイアル タッグトーナメント~End of years杯~ 年忘れだよ!主人公ランダムタッグトーナメント 良タッグ発掘男女タッグバトル大会3rd 独断と好みによる男女タッグリーグバトル 最終鬼畜全部世紀末タッグトーナメント MUGEN FANTASY タッグトーナメント プチタッグトーナメント2【背中に気を付けろ】 王道+アレンジタッグトーナメント 作品別・世紀末男女タッグバトル大会 新旧入り乱れ!男女タッグバトル大会 第2回遊撃祭 タタリフェスティバルッ!! 皆が見たいと思った男女タッグで大会 またヘンテコなネタとかで男女タッグトーナメント 男女タッグパートナーシャッフルトーナメント MUGENトーナメント ドリームタッグ 冬休みだよ!ダンジョンアタックサバイバル 強肉弱食 味方殺しランダムタッグバトル 統劇!MUGEN オールスタータッグトーナメント2010 第一回MUGENバスターズ!タッグトーナメント RPGツクールでタッグトーナメント 作品別主人公×ライバルタッグトーナメント 秋穣子主催高性能タッグトーナメント 主人公&ボス タッグトーナメント【作品別】 戦いごとにルールが変わる!!高性能タッグ大会 ゲージ増々タッグトーナメント 目指せ名勝負!スーパー連携タッグリーグ 兄弟姉妹親子師弟とかでトーナメント【絆杯】 地獄のサバイバルレース30里 mugenオールスター?タッグファイト 目指せ名勝負!ハイパー連携タッグリーグ 魔法少女と騎士たちのバトルロイヤル 愛乃はぁとベストパートナー決定戦 運命に惹かれた者に捧げる!高性能タッグ大会【ステラ杯】 さっくりタッグでプチ大会 オールスター男女ペア大戦2011~MUGEN戦士は二度死ぬ~ 第三回東方夢幻童空杯 陣取り合戦TAG番外編トーナメント さくっとタッグリーグ 組ませたかっただけタッグ大会 クリスマスだよ!橋姫の挑戦【パルスィ杯】 超ハイパー連携タッグ感謝祭SP~ちょっと息抜き~ 地獄の果てまで仲良し! 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頂上対決チームトーナメントIII 新・MUGENコミュニティ杯タッグ選手権 若さVS経験!!年齢別チーム対抗ランセレサバイバル 作品別10人組お祭りトーナメント 新春テーマ別チームバトルF 賢者軍×英霊軍 遭遇サバイバル大戦 チームで挑め!アルカナサバイバル 部活動対抗 熱血青春サバイバル 狂ったアンデルセン軍vsアーカード軍ランセレ大会 作品別7人組SUPER BATTLEトーナメント ルガール主催作品・テーマ別トーナメント 種族別3VS3チームバトル【ポンコツ杯】(おまけ) その他 作品別タッグチームバトル 作品別主人公連合vsボス連合対抗勝ち抜き戦 主人公連合vsボス連合対抗多人数チームトーナメント はい、○人組作って運動会 作品別味方殺しタッグチームバトル KOF BOSS FIGHT 2 不破刃最強伝説:大会編 ころしてでも うばいとる ばとる 【新機軸】空気読めない奴は汚ねえ花火だぜリーグ【作品別】 主人公連合vsボス連合ランセレ勝ち抜き戦 銀河帝国軍vs自由惑星同盟軍 大体ランセレ 博麗霊夢争奪戦 力こそ正義(笑)グランプリ 【アイテム】mugenバトルロワイヤル【争奪】 初心に帰ってふつうの作品別チームリーグ 男女タッグでチームバトルロワイアル 全員集合ランセレパーティバトル 霊夢争奪戦第二幕 ストーリー動画対抗ッ!体育祭 第2回俺と俺の嫁が最強だトーナメント【嫁自慢トナメ】 戦いごとにルールが変わる!!高性能タッグ大会 (うp主が)地獄リーグ 作品別B.C.2010 狂タッグ対抗!ミズチ双六祭【ダンジョンサバイバル】 生存確率1%!?密告中!サバイバル 作品別対抗 F1風トーナメント 大番長勢力属性別全国制覇タッグ戦 男女タッグでチーム対抗星取り合戦 タッグ軍VSボス軍 交代式BOSS FIGHT ランセレパーティバトル 霊夢強奪戦 コスモス軍VSカオス軍 ~無限なる戦い~ DISIDIA杯 Mugen Hex Battle II 生存確率1%!?闘争中!サバイバル コミュニティー争奪祭~番長格付Festival~【番格FES】 ランセレパーティバトル デビルサマナー決定戦 最終鬼畜作品別全部全画面判定トーナメント Mugen Hex Battle III 人類捕獲計画 マシロ ミスト軍vs深淵蛟&CC蛟軍 作品別総力戦大会するよー 逃走中サバイバル 3つの心が1つになれば勝てるトーナメント 【改造3vs3】 ランセレパーティバトル 博麗信仰戦 Persona4 MUGEN-BATTLE 第2回最終鬼畜作品別全部全画面判定トーナメント 第二次四大勢力大陸争覇戦 打倒剣帝!無差別級大会 無限大!ヒーローズランセレサバイバル トップを狙え! チーム シングルトーナメント 凶の宴 凶下位ランセレバトル! ボスハルク&DIO前後ランセレバトル 第3回 4人タッグVSボス 大会 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 第4回 4人タッグVSボス 大会 喧嘩が強い上にオトコマエ決定戦 凶の宴 シーズン2 凶中位前後ランセレバトル! 覇王の大陸 決闘しようぜ!お前カードな!大会 たぶん永久vs即死トーナメント 第5回 4人タッグVSボス 大会 第3回 凶vsオワタ式狂 チームランセレマッチ 凶&狂オールスターバトル 超乱闘世紀末ランセレ杯 むげんさばいば~ず 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 単騎無双VS数の暴力 FINAL WARS ランダムチームタッグバトルロワイアル 昨日の友は今日の敵!狂上位生き残りチームバトル 感染拡大さばいばる 希望VS絶望リスペクト~絶望の波濤を越えろ~ スプラトゥーン参考!製作者対抗ポイント争奪サバイバル狂中位大会 作品別ゲジマシチームトーナメント 黒夢 vs 白幻 仲間を集めて合戦バトル 仲間集めの希望vs狂上位メインのアニメ化絶望軍 削除済み チャンピオンズMリーグ 守ったら負ける-倍返しタッグトーナメント 良相性決定-男女ペアタッグ大会 紅白対抗オールスター大会【年忘れ杯】 KIZUNAランセレタッグバトル 修羅級 作品別+共通点チームトーナメント 【モヒカン杯】 ラクガキタッグトーナメント 良キャラ・珍キャラが送る趣味全開トーナメント 超弩級作品別Big Bangトーナメント Re 超弩級作品別Big Bangトーナメント クラス対抗!学級崩壊バトル 作品別クインテットトーナメント 学級崩壊タッグトーナメント あつまれ!電車ごっこチームバトル 晩夏のチームトーナメント 普通・世紀末入り乱れタッグトーナメント【成長付き】 真冬のランセレサバイバルトーナメント クラス対抗!学級崩壊バトル2 凶以下狂以上 改造も人力TASも無いなら…追加ルールしかないじゃない!大会 6勢力ポイント争奪戦 学級崩壊2タッグトーナメント 強キャラ ランセレサバイバル2nd ポイント大強奪サバイバル! 連携地獄流星群~煌く星を集めて・・・ 続 世紀末台パン杯 200円も投げ捨てるものトーナメント 夏の作品別サバイバル 更新停止 タッグレース MUGEN・バトル・ラン 第2回作品別Ultimateトーナメント 【超過激】MUGEN作品別トーナメント【超危険】 高性能作品別成長トーナメント 美男子限定 第2回MUGENスーパーボーイコンテスト クロス・イン・ワンダーランド~夢幻武闘劇~ 第2回 MUGEN OF THE DRAGONS【レイドラVS豪血寺!】 適当に共通項男女タッグトーナメント 【最強から】主人公番付バトル【最弱まで】 ロイヤルランブル大会 他人任せ大会 美少女ゲーム大集合!エロゲトナメ 6on6!クラスチェンジ杯 出身作品別「主人公だから大将」ZERO 【戦力】国取り戦国MUGENバトル【補充】 目指せハーレム ロリっ娘争奪バトル タタリフェスティバルッ!!-II 狂下位前後ランセレバトロワ大会 年末年始だよ!ややランセレタッグバトルロイヤル MUGEN Persona Survival 逃走中サバイバル LastMission 最大規模!作品別 成長ランセレサバイバルバトル 「仲間は拾った」ダンサバチームトーナメント ポイント大強奪サバイバル! 【たぶんSMH未満】凶 狂キャラトーナメント フェスティバル 凍結 ボクの考えた作品別トーナメント 最終なんたら大会『軌跡編』 ペナントレース~mugenリーグ~ シンクロナイズド・ストーリーズ 陣取り合戦TAG 二人なら狂に並べる二人なら狂を越せる大会 【二人杯】 統祭!MUGEN勢クロスバトルカーニバル!! 【クロバト!】 春なのにモテないからタッグトーナメント開く カオスでフィーバーなMUGEN男女TAG大会 2on2 悲しいことは半分 楽しいことは2人分 狂クラスサバイバル 五重牢からの脱出 ポイント大強奪サバイバル! ヒャッハー凶だぁー ランセレニューイヤーサバイバル Big Bang Age 刑事 vs 容疑者 シングルランセレバトル 非表示 第三次新コンビ探求・男女ペアタッグ大会 良AI発掘?最麗の「作者」決定戦 作品別 シャッフル・バトル・ロワイヤル! 5vs5チームトーナメント『はるかっか杯』 5vs5チームトーナメントII【はるかっか杯】 題名の無い作品別トーナメント Explosion!! 5vs5チームトーナメントIII【はるかっか杯】 人気者はつらいぜ!ブロック別シングル №1スター決定戦 準作品別 神の法則サバイバル 主人公 ボス 無限 OF FIGHTERS ポイント大強奪サバイバル! + Mary_Sue 【Mary_Sue】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 素晴らしき筋肉の祭典 素晴らしき筋肉の、ポイント制ランセレ大会 + ホワイトファング 【ホワイトファング】 論外未満 殺戮の神 希望vs絶望 無理ゲー!?挑戦大会 HIGE11P前後ミニランセル大会 論外未満 第四弾 希望vs絶望 無理ゲー!!挑戦大会 HIGE11P前後ランセル大会おかわり マシロ ミスト軍vs深淵蛟&CC蛟軍 レアアクマ被害者の会 シングルランセレ大会 [レヴィアタン12P未満]狂・神境界線ランセレサバイバル 単騎無双VS数の暴力大会 狂乱の宴【狂以下タッグサバイバル】 狂でも拳ひとつで勝負せんかい!大会 第2回カルマさん10p未満 神中位前後シングル大会 竜子1st前後大会 ポイント大強奪サバイバル! 凶上位~狂中位ぐらいまでの35+α作品別チーム大会 GATTAIトーナメント HIGE1P前後ミニ大会 変な括りでみつどもえ大会 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトル バランス崩壊!弱者に虐殺・強者に罰を!大会 アタックVSディフェンス チームバトル E長森5P前後チームトーナメント たぶんレアアクマ前後シングルトーナメント ユミナ11P前後チームトーナメント 凶悪キャラオンリー!狂中位タッグサバイバル! 北斗四兄弟前後!!世紀末!!最狂チームトーナメント 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトルFINAL EDITION 削除済み MCSもかわいいけどイブリースもかわいい杯 幻想郷キャラコンセプトトーナメント ゼットン前後ランセレサバイバル 大実験 凶タッグ VS 狂上位 取り直し大会 更新停止 大乱戦!!強以上極限0トーナメント【強~神クラス】 出演ストーリー + 一覧 Chain Of Hearts Determination(一部原作準拠) ELEVEN~小心者リーダーと見た目お嬢様~ F.K.B. ~炎とナイフとバーグマンの事情~ K&K KING OF FIGHTERS X MUGEN Fighters History MUGEN LIFE MUGEN S EVERYDAY S MUGEN STORIES INFINITY MUGEN街の夜雀亭(ナンパ役) ~Restaurant Dolls~(一部原作準拠) S.I.X.-志貴とイングリッドの無限奇譚- Transfer Avengers アイマスハート 赤色の焔 暁家の悪魔(ロリコン) 明日への道標 ある殺人貴の物語 いおりんやったれMUGEN譚 狼は安らかに眠れない! 仮面ライダーMIOMEGA(チョイ役) 空条承太郎~その青春~ キカイノキモチ クロス・イン・ワンダーランド~夢幻武闘劇~(スターダスト美鈴、K K枠) サオトメが行く!(狼牙&ブラック狼牙) 志貴と無限市物語(一部原作準拠・幽霊) シンクロナイズド・ストーリーズ(志貴と無限市物語枠) スターダスト美鈴(一部原作準拠) ストライダーは日常を馳せる 大闘領 -Sengoku Legend of the Gainers-(スターダスト美鈴枠) とらいあんぐるデスティニー ドラコ!! 春香さんの学園天国! 半人半霊のこころ 楓流メイフィールド(ボケキャラ) 武瑠亜無限学園 プロジェクトB(ブリス化) 宝石少女とツギハギのカミサマ 水瀬さんちのアキトくん(ちょい役) むげコン! (第1回)└ MUGEN落語劇 無限市吸血鬼事件(一部原作準拠) 夢幻の新世界 無限の果てに。 女神異聞録アルカナ 厄神さまのおしごと 八雲家の家庭の事情(原作準拠・常識人+バカ) プレイヤー操作 実況付きP操作 Tarie配信(61キャラ目操作キャラ、⑨氏製) ブリジットで遊撃の旅( part112 、⑨氏製・KELN氏旧AILV6)(タッグ - 京堂扇奈) *1 久我の「黒影迅」は気力を2消費して攻撃力1.5倍+相手の反撃を封じる先制攻撃であり、 完全にウルフファングの上位互換である(回避は上がらないが、先制攻撃で反撃を封じられるので回避する必要が無い)。 言い換えると、気力の許す限り相手に大ダメージを与えながら完全封殺できるというとんでもない技。 つまり、ウルフファングの性能が低いわけではなく、黒影迅が異常というのが正しいのである。 他のキャラを見ても、同じ気力2消費では攻撃力1.5倍(だけ)や反撃封じ(だけ)程度が一般的。 本人のステータスも優秀だが、何よりこのスキルのおかげで彼はエース候補の筆頭に挙げられる。 だが、主人公の親友という主要そうな位置ながらシナリオ上での扱いは他キャラとほとんど違わない、ちょっと可哀相な男でもある。
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「KOOLになれ・・・」 「モン!ゴリ!アン!ウォーイ!」 解説 「なんたら」シリーズ第四作にしてシリーズの集大成。 前大会でメイドたちに愛想をつかされた圭一もといKOOLが、 マキシマもといモンゴリアンとの運命の出会いを果たし、 ……というストーリーがあるが特に気にしなくていいらしい。 4on4のチーム戦で、ダブルチルノシステムを採用。 チームの組み合わせはネタなものからガチなものまで様々。 「全明星(オールスター)」のタイトルからもわかるように、 過去のシリーズで活躍したキャラクターが勢ぞろいしている。 また今回もうp主自らが製作、改造したキャラクターが多数参加。 AIの調整もすばらしく、ハイクォリティな試合が期待できる。 出場チーム + 全16チーム(紹介順) ネタキャラチーム (シナモン 、 アミティ 、 KOOL、 マキシマ) 逆襲のベガチーム (琥珀 、 バレッタ、 親父、ベガ) オロチ四天王チーム (クリス、シェルミー、社 、 ゲーニッツ) リトルガールチーム (アイ 、 まりん 、 イングリッド 、 リリス) お姉さまチーム (タバサ 、 青子 、 ヴァネッサ 、 モリガン) かませチーム (ラッキー 、 ダン 、 中国 、 ベジータ) カリスマチーム (DIO 、 レミリア 、 CCO 、 ルガール) 主人公チーム (お覇王 、 コーディ 、 ユウキ 、 狼牙) クールチーム (レオナ 、 レラ 、 K 、 響) ボス(笑)チーム (ギル 、 都古、 中間管理職 、 萃香) 蹴撃チーム (ジェイフン 、 ジョー 、 ドンファン 、 ガイ) 狂気チーム (リュウ 、 ドナルド 、 山崎 、 貞子) サイテー流チーム (さつき 、 アレックス 、 SACHIEL 、エビルダン) 新テキトーチーム (鬼神 、 教頭 、 玉葱 、 56歳) 武器使いチーム (咲夜 、 覇王丸 、 扇奈 、 レイレイ) キモいチーム (ネコアルクorネコアルク・カオス 、 腐れ外道 、 ザベル 、 アッシュ) 関連大会 MUGEN 天下一武道会 └第二回MUGEN天下一武道会 └第三回MUGEN天下一武道会 └最終回MUGEN天下一武道会 『オールスター+α』 MUGENなんたら大会 └MUGENなんたら大会 『武器使い編』 └MUGENなんたら大会 『拳蹴編』 └MUGENなんたら大会 『ほぼ人外編』 └MUGENなんたら大会 『自作AI編』 └最終なんたら大会『軌跡編』 /(^o^)\ 大会 \(^o^)/ 大会2 コメント 見どころは狼牙と社のかけ合いと表裏一体のオロチチーム、動くコーディかな? -- 名無しさん (2008-09-07 19 54 53) オープニングのネコアルク対決のカオスっぷりが笑えたw -- 名無しさん (2010-10-12 22 08 20) 名前 コメント マイリスト
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MUGENにおいてあまり知られていない物事について。 東方キャラのストーリーモード自重方法 悪咲氏のカプエスキャラのグルーヴ固定方法 分身バグ AIの常時起動方法 七星ゲージ有情化 MUGENでラスボス格付けを行う設定方法 新バージョンmugenについて ガード関連の仕様について ゾンビ化バグ カラーパレット 以上の10項目はそれぞれリンク先の独立記事を参照。 MUGENにおける1P側と2P側の差 MUGENの処理フレーム MUGENのステートの処理順序 スケール関連飛び道具の倍率 Size scaleの問題点 attrの仕様 NotHitByの仕様 投げ技の最中にしてはいけないこと p2statenoおよびtargetstateをかけた攻撃の仕様についてp2stateno targetstate 技が途中で止まるorいつまで経っても止まらないorキャンセルの猶予が異常に短い 立ち・しゃがみニュートラルで出せる技とstatetypeトリガー AIパッチを当てる際の小技 チーム戦(Turns)で2番手以降のキャラのイントロを発生させる方法 勝利ポーズ表示時間を変更する方法 常時ステートの専用記述で対応する攻撃一覧 MUGENデバッグキーの一覧 batで色々 起き上がり短縮 Helpermaxについて 製作者特有のMUGENキャラクターの仕様についてLuchini氏製作キャラのAIを起動する方法 水影氏製作の東方キャラについてキャラのバージョンについて 受身不能時の無敵について 総体力について Kong氏製作のキャラについてダメージ設定について AIの空中要塞化自重方法 サイバーボッツキャラの勝利自爆修正方法 MUGENにおける1P側と2P側の差 一般的な格闘ゲームにおいては1P側と2P側でなんらかの差(特定の攻撃がつながるなど)があることも多いが、 MUGENにおいてもやはり存在する。 MUGENではフレームの開始時点でmoevtypeがAになっているキャラクターやヘルパーが存在しない場合、 1P側のキャラクター本体のステコンが処理された後で、 2P側のキャラクターで同様の処理が行われ、その後ヘルパーの処理がなされた後、攻撃の成功判定などが最後に行われる。 movetypeがAのときは基本的にctrlが無効になるので、 お互いが行動を起こせる状態では2P側は1P側の出方を見てステートを処理しており、 この処理順が勝敗に多大な影響を及ぼす局面が頻繁に起こっている。 特に顕著なのが1F技で、ほとんどのAIでは投げ攻撃に対してhitdefattrを利用して回避行動を取るようになっているが、 発生1Fの攻撃に限り、2P側では相手の攻撃に対して回避行動やガードを行うことができる。 だが1P側のキャラクターはそれができず、2P側で選択されていれば対処できたはずの攻撃をくらってしまうことになる。 またキャラクターの移動も1P側が先に行われるため、原理的には一般的な格闘ゲームに見られる1P側、2P側限定裏回りも成立し得る。 他にも1F技のように目立つことは無いものの、全てのトリガーの反応が実質1フレーム遅れて後出しで行動できるので、 色々な局面で2P側が有利になりやすい。 ちなみにmovetypeがAになっているプレイヤーまたはヘルパーが存在する場合、それらの処理が優先して行われる。 発生が1Fでなければ1P側でもhitdefattrを使用してガードなどができるのはこのため。 尤もAI対AIの場合、2P側の方が打撃技に対するガード移行や超反応迎撃の試行回数が1回多いので、やはり2P側有利は変わらない。 AIに限った話ではなく、相手の挙動に即座に反応するステコン全般でこのような問題が発生する可能性がある。 キャラクターやAIの製作中には、たまには自分のキャラクターを2P側にして動かしてみよう。 MUGENの処理フレーム MUGENでは1フレーム経過した時点で処理が完了するケースが多い。 例えばhitdefやprojectileはヒットまたはガード判定が出た次のフレームでダメージが入るため、 ヒット判定が出た次のフレーム(このときのstatenoは5000、5010、5020、150、152、154)で、 hitoverride、changestateで他のステートに飛ばしたり、statetypesetを実行したりして、 キャラクターのmovetypeをH以外にするとダメージが入らない。 またmugenの内部処理ではないものの、p2statenoのかわりにtargetstateを使用している攻撃も、 ヒット判定は出るがtargetstateは無効化される。 MUGENのステートの処理順序 MUGENでは毎フレームごとに-3ステート→-2ステート→-1ステート→0番以降の自分が今いるステートの順番で処理が進む。 -3ステートおよび-1ステートは、ステートを奪われていない限り1フレームにつき必ず1回実行され、 -2ステートはステートを奪われていても1フレームにつき1回実行される。 これらのマイナスの番号がついたステートは常時監視ステートと呼ばれ、どのステートも同一フレームで2回以上実行されることは無い。 なお0番以降のステートはchangestateを繰り返すことで何度でも(2500回という上限は一応存在する)実行可能である。 MUGENのシステムに組み込まれているAI(デバッグキーのCtrl+1および+2で起動するもの)が起動している場合、 ctrlが有効になっていると-3ステートの前にMUGEN内部のコマンド処理が割り込むことがある。 一般的なchangestateは常時監視ステートで行われるので問題にならないが、 例外的にMUGENの内部処理に組み込まれているchangestate (hitdefを受けたことによるくらいモーションへの移行、MUGEN内部のコマンド処理による前進、後退(ガード)、しゃがみ、 ジャンプ移行。ただし前進と後退、ガードはassertspecialで無効化できる。)は、 -3ステートが実行される前に実行される。 これらの処理は-3ステートにおいてtime=0が成立する数少ないchangestateになっているので、 ジャンプ移行などを完全に排除したいときは-3ステートの末尾でそれぞれのステート番号とtime=0をトリガーにして、 ctrlを有効にしつつニュートラル(一般的には0番ステート)に引き戻すようにすればよい。 ただし下手に条件を設定するとくらい抜けや空中で立つなどということになりかねないので、 トリガーは慎重に設定すること。 ちなみに常時監視ステート内でselfstateおよびchangestateが実行されると、 それ以降のそのステートにあるステートコントローラが全て無視される。 必殺技へのchangestateをcmdファイルの上の方に記述しなければならないのはこれが理由なのだが、 内部処理用のステコンの前に置いてしまうと本来毎フレーム処理されるはずの処理がスキップされてしまうことにある。 場合によっては致命的な問題を引き起こすので、changestateはそれぞれのステートの末尾にまとめて並べるようにした方がよい。 上記したtime=0のchangestateをわざわざ末尾で実行するよう明記したのはそのためである。 なお実行されないのではなく完全に無視されてしまうので、nullと =を用いた変数代入もスキップされる。 裏を返せば、type=nullとしてもトリガー自体は実行されているということである。 完全に処理を排除してしまいたければ、セミコロンを使ってコメントアウトしなければならない。 以下、AI製作者向け -3ステートで内部処理に加えてAIのchangestateが行われていることがあるが、 -3ステートではAIのchangestateを行わない方がよい。 それどころか、AI関係のステコンはごく一部の例外を除き、全て-1ステートで処理した方がよかったりする。 というのも、たとえ同一フレームであっても、-2ステートの内部処理を経由することで、 キャラクターの状態が全く異なることが有り得るからである。 オリコンやMAX発動の最後の1フレームなどが分かりやすい例で、 -3ステートの時点では最後の1フレームが残っている→ -2ステートでカウントが進み、オリコンorMAX状態解除→-1ステートの時点では解除済み、となる。 実際の対戦では両者の最後の1フレームは技の硬直中であったり 持続時間を十分残した状態で超必殺技を使って強制解除となることが大半でほとんど問題にならないのだが、 キャラクターのシステムによっては1フレームの差がきいてくることもある。 フレーム単位で自分のおかれている状況を判断しているAIならば、なおさら差が生じやすい。 こうした問題があるので、-3ステートには「相手にステートを奪われている時は実行したくない内部処理」のみを置き、 -2ステートに「相手にステートを奪われているときも実行したい内部処理」 -1ステートに「-3、-2ステートの処理の結果を見て実行したい内部処理とchangestate」を記述するのが無難である。 スケール関連 飛び道具の倍率 CNSのSIZE内「xscale」、「yscale」を任意の数値に変更するとキャラクターの表示倍率が変化する。 ここでproj.doscaleが1になっていると、projectileのスケールも上記の倍率通りになる。 しかし、projectileの代わりにhelperを用いた飛び道具の場合は一括して変更することは出来ない。 CNS内を「type = helper」(=の前後の空白は有ったり無かったりなので気を付けること)で検索し、 size.xscale = const(size.xscale) size.yscale = const(size.yscale) スケールの値をこのように設定すれば本体の倍率が適用されるようになる。 ただしもともとスケールを変更してあるhelperの場合はまた別。 飛び道具の出現位置がずれる場合が多いので、 その時は「type = helper」、「type = projectile」で検索し、 直下の「pos」を倍率及び基準位置(postype)に従って全て変更。 さらにキャラ本体の移動速度や弾速もスケールに合わせ全て調整しなくてはならない。 本体およびhelper用の全てのステート内のVel系全命令、 それともしもGravityが使われているならConstのMovement yaccelもチェックしよう。 projectileの場合「velocity」「remvelocity」がチェックの対象である。 大雑把でいいと割り切っているなら上記の作業全てをやる必要は無いが、きちんとしたものにしようとすると、 作業量はかなり多いので気を付けよう。 作業に入る前に、変更前のキャラをどこかに保存しておこう。 また、一時的に変更前のキャラと作業中のキャラを両方登録しておき挙動を比べてみると良い。 特に、もしそのキャラを動画に使用するつもりならば、 技の当たり具合やコンボの繋がりにおかしな影響が出ていないかのチェックには充分に念を入れよう。 なお、Win版MUGENを使っているなら(多分使っているだろうが)次の節も参照しておいた方が良い。 Size scaleの問題点 キャラの倍率を自由に変更できるConst Size xscaleおよびyscaleだが、 実はWin版MUGENでは「yscaleを1以外にすると影や床の反射像の表示位置が狂う」という問題がある (xscaleの方は1以外を使用しても特に問題は無い)。 解決方法は無いらしく、強いて言えばyscaleを1から変更しないことが対策である。 後からscaleなど使わずに済むように、なるべくSFF構築の時点で画像に拡大縮小をかけておくのが望ましい。 ……と言われても、所謂D4専用キャラでは無理な話だろうが、 正規のバージョンではない流出品の本体を正しくない設定で使用していることを考えれば、この程度の問題はやむを得ない所だろう。 一応D4キャラのためには、constではなくAngleDrawを-2ステートから用いて常時縮小表示するという手段があり、 このやり方ならば影が正しい位置に表示される。 キャラによっては投げ技などの最中にP2用のステイトでAngleDrawを使う場合もあるが、 その場合でもちゃんと双方のAngleDrawの効果が反映された表示になってくれる。 後からサイズを変更するのには向かないが、それをしないならばConstのxscale、yscaleを変更するよりも、 AngleDrawを使う方がより良い処理と言えそうだ。 attrの仕様 attrとは、HitDefとProjectileの中にある攻撃の属性を指定する項目である。 「特性」や「属性」といった意味のAttributeの略。 一個のattrはarg1、arg2と呼ばれる二つの部分をもち、さらにarg2は前後2文字でできている。 例えば「S,NA」というattr、コンマの前の「S」がarg1、後の「NA」がarg2である。 arg1はS、C、Aで、それぞれ立ち、しゃがみ、空中を意味する。 arg2は1文字目がN、S、Hでそれぞれ通常技、必殺技、超必殺技、2文字目がA、T、Pで打撃、投げ、飛び道具、を意味する。 arg1、arg2の1文字目、arg2の2文字目それぞれ3通りなので、3×3×3で前27種。この27種類のattrを表のようにするとこのようになる。 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) S,NA S,NT S,NP 必殺技 (S) S,SA S,ST S,SP 超必殺技 (H) S,HA S,HT S,HP しゃがみ (C) 通常技 (N) C,NA C,NT C,NP 必殺技 (S) C,SA C,ST C,SP 超必殺技 (H) C,HA C,HT C,HP 空中 (A) 通常技 (N) A,NA A,NT A,NP 必殺技 (S) A,SA A,ST A,SP 超必殺技 (H) A,HA A,HT A,HP arg2は必須パラメータだが、キャラ本体やヘルパーのHitDefではarg1は必須でなく省略可能。 Projectileにはarg1も必須パラメータである。 NotHitByの仕様 NotHitByとは、キャラクターを無敵状態にするステートコマンドである。 敵の攻撃判定のattrを指定し、どの攻撃を無効化しどの攻撃を有効なままにするかを決定するが、指定の自由度はあまり高くない。 NotHitByの記述は以下のようなもの。 [State XX, XX] type = NotHitBy trigger1 = (任意のトリガー) value = (任意のarg1要素),(任意のarg2要素),(任意のarg2要素),(任意のarg2…略 このvalueにattrを書きこむことで、どの属性の攻撃判定を無効化するか指定するのだが、 この時の記述の形式はけっこう独特で分かりづらいため、しっかりと理解することが必要である。 「value =」の直後に記述するのはarg1要素。 value = S 例えばこうしてSと指定しただけでStateTypeがSの状態での判定全てが無効化される。 注意すべきは参照しているのは敵のHitDef内のattrの記述ではなく、敵の実際のStateTypeだという点。 記述上でagr1がCやAになっていてもStateTypeがSなら無効化対象であり、 もし敵がそのHitDefを維持したままStateTypeをCやAに変更すればその時点から無効化対象外になる。 ちなみにPrijectileは本体のStateTypeの影響を受けず常に記述通りの属性なのでこういうことは無い。 value = SCA こうするとStateTypeがCとAの攻撃も無効化対象に入る。完全無敵を作りたい場合この記述が一番簡単である。 arg1要素を省きarg2要素だけ指定したい場合は「value =」の直後にコンマを打ってから記述を始める。 value = ,NA このようにすれば通常技で打撃属性の判定(arg2がNAのattr全て)を無効化する。 さらにNAの後にまたコンマを打てば他のarg2要素を書き加えていくことが出来る。 なおarg2要素1文字目には、N、S、Hの他にAが存在する。Allの略のAである。 value = ,NA,SA,HA 「N、S、Hの全ての打撃」を対象にしたい場合普通に書けば上のようになるが、 value = ,AA Aを使うとこのように短縮できる。ちなみに下のようにすると、「全ての打撃と投げと飛び道具」が対象となってSCAと同じく完全無敵になる。 value = ,AA,AT,AP 指定対象は書き足せば足した分だけそのまま範囲が広がり、例外枠を作ることはできない。 value = S,NA,NP などとすると、全ての立属性の判定、通常技で打撃属性の判定、通常技の飛び道具属性の判定に対して無敵になる。 例としてvalue = S、value = SCA、value = ,NA、value = S,NA,NPの無効化範囲を表で見るとこうなる。 + ... value = S 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 しゃがみ (C) 通常技 (N) 有効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 空中 (A) 通常技 (N) 有効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 value = SCA 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 しゃがみ (C) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 空中 (A) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 value = ,NA 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) 無効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 しゃがみ (C) 通常技 (N) 無効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 空中 (A) 通常技 (N) 無効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 value = S,NA,NP 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 しゃがみ (C) 通常技 (N) 無効 有効 無効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 空中 (A) 通常技 (N) 無効 有効 無効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 上記のようにarg1、arg2の要素はそれぞれ独立しているのだが、KOFの前転の様に「SCA全属性の打撃および飛び道具に無敵」としたい時に、 「SCA全属性の」を意識するあまりつい「value = SCA,AA,AP」としてしまうような事も有るが、これだと完全無敵になってしまう。 この場合arg1を省き「value = ,NA,SA,HA,NP,SP,HP」か「value = ,AA,AP」とするのが適切である。 キャラ作成をしていれば「立属性かつ打撃属性である攻撃に対してだけ無敵」という状態を作りたい場合なども、 あるかもしれないが、NotHitByの仕様上それは不可能である。 value = ,AA とarg2要素だけを指定しトリガーにP2StateType = Sを加えるなどすれば、 意図に近い状態を作れないでもないが、トリガー成立中にはあくまでも全ての打撃に対し無敵となっているため、 タッグモードや、相手がヘルパーを多用するキャラだった場合など、 P2のHitDef以外の攻撃がある状況ではどうしても安定した結果にならない。 投げ技の最中にしてはいけないこと 正確には投げ技だけでなく、HitdefでP2StateNoを指定する技と、 targetstateを使用する技全般である。これらをさしてステートを奪う、などと呼ばれる。 ステートを奪われていると、デバッグを起動した時に画面左下に表示されるキャラクター情報の文字が黄色になる。 このとき、技を仕掛けた側、仕掛けられた側双方にしてはいけないことがある。 まず技を仕掛けた方。 相手のVarを変更してはいけない |本当をいうとこれは豆知識だとかではない。なんでかと言うと公式のドキュメントに書いてあることだからである。 sctrls.rtfかsctrls.htmlを開いて「rude」という単語を検索すれば当該の箇所が見付かる (大体を意訳すると、 「貴方のカスタムしたステートでP2を処理している間には使わないでください、P2の変数を上書きしてしまいます。とても失礼です」 というような内容)。 Helper、Projectile、Explod等を発生させてはいけない |こちらは別にドキュメントに書かれているわけではないが、理由は大体上と同じである。 HelperとProjectileはともかくExplodまで?と思うかもしれないが、 NumExplodというトリガーもあるので念の為に使用を避けた方が安全。 相手のPowerをトリガーにした記述を考え無しに使用してはならない |これはPowerはそのキャラ固有のものではない(タッグパートナーやヘルパーも共有している)ためで、 例えば「徐々に相手のPowerを減少させていき、やがてある数値を下回ったらSelfStateでコントロールを返す」というような、 技を作ると、場合によってはその技は延々終わらなくなってしまう。 ただしあくまでこれは考え無しに使うのが問題なので、きちんと考えて使う分には問題はいくらでも避けられる。 技の演出中にtargetstateやtargetbindなどを使う時は考え無しにくらい判定を付けてはいけない |ワイヤーダメージや特殊ダウン(ダウン追い討ちをかけるためのダウン)など、 かけられた側が一定時間後にselfstateを実行する場合は構わないが、 投げ技などでは技をかけている最中に攻撃側が攻撃を受けて技のステートから抜けてしまうと、 技をかけられた側がそのステートから抜け出せなくなってしまうことがある。 また技をかけられた側のくらい判定を残したままにすると、攻撃をくらってステートから抜けた際に、 かけた側が何もない場所で投げモーションを取ったりと妙なことになる。 これもきちんと考えて使う分には問題はいくらでも避けられるし、見栄えも良い。 と言うか、何らかの要因で相手が想定外の位置やステートに行った場合の挙動は普通に想定しておくべき事柄である。 なお、くらい判定が無ければそれで安心かというと案外そんな事も無い。 例えば!GetHitVar(IsBound)でSelfStateするなど、予定外の状態になった場合に相手が抜けれるように例外処理はきっちりと書いておくべきである。 つぎに技を仕掛けられた方。 こちらはしてはいけないことが多いのでやや大雑把になるが一個一個を上げずにまとめて説明する。 勝手に状態を変えてはいけない |勝手に-2ステートでChangestateやSelfState等をするな、ということ。 当たり前に思えるが、原作で投げや当て身投げが通じないような特殊なキャラ(これとかこれとか)で、 その再現のためかこれをやってしまっているキャラは案外いる。 しかし、投げを食らわないようにするのと、投げ成立後に相手の記述から勝手に抜けるのは別である。 最悪本体が落ちることもあるのでこれらのキャラと当て身投げ技を持つキャラの対戦時は注意がいる。 相手がトリガーにしそうなものは全て変更してはいけない |例えばVelSet、VelAdd、PosSet、PosAdd、LifeSet、LifeAdd、ChangeAnim…etcである。 これらを変更する記述を-2ステート内に持っているキャラは、-3に記述の場所を移した方が良いだろう。 ちなみにこれらを意図的にやって、相手の投げ技などを正常に機能しなくさせているのが神キャラらの即死攻撃対策である。 特にselfstateで投げなどから抜ける行動はステート抜けと呼ばれ、 『GUILTY GEAR』のサイクバーストのようなくらい抜けとは明確に区別されており、 後者はコモンステートで定義された共通くらいステートでのみ使用可能になっている。 裏を返せばステートを奪われるとこれらのシステムが使用できなくなってしまうため、 むやみやたらとステートを奪うのは考え物である。 もっとも、技の性質上こういったシステムを使用させたくない時に、わざとステートを奪うケースもあるのだが。 commandトリガーを使ってはいけない |ステートを奪った側で実行されたコマンドに対応するコマンド(コマンドの内容ではなく、cmdファイルに記述されている順番が同じコマンド)が、 なぜかステートを奪われた側でも実行されるという仕様が存在する。 そのためcommand以外の条件が甘いステコンを-2ステートに記述すると、 投げ技や当身を受けた時に暴発してしまう可能性がある。 またhelperは本体とは独立して処理を行っているので、 helper側のroot,commandトリガーが反応してしまいステコンの暴発につながることも有り得る。 stateno=○というトリガーを使ってはいけない |相手がtargetstateなどで指定したstatenoの番号と、 -2ステートやhelperに記述されたstatenoトリガーの番号が重なってしまった場合、何が起こるか分からない。 stateno!=○というトリガーであれば問題は起こりにくいが根本的には同じである。 例えば本体のステートを参照してhelperからexplodなどを射出している場合、 本体が投げられた途端にエフェクトが表示されるなどということがある。 それだけならまだいいが、varsetなどが実行されていると非常に危険。 -2ステートにあるものついては、statenoトリガーを使うのではなく、 ステートコントローラごとそれぞれのステートに移した方がよい。 また、stateno!=○というトリガーであっても、statenoが重なってしまった時の対応を考えておく必要がある。 commandトリガーと同様、helperでroot,statenoやparent,statenoトリガーを使用している時も注意しなければならない。 これらはステートコントローラーをState -2内に置いている事で起こる (と言うか「投げ技を喰らっている最中でも実行したい事がある場合のために有るのがState -2」だと捉える方が合っているだろう)。 記述をState -1か-3に移動させれば実効されなくなる。 どうしても-2から記述を動かすわけにいかない場合、トリガーの条件を厳密にするしかない。 例えばステートを奪われている時はmovetypeがHとなっていることが多い(ReversalDefからだとそうでない場合もある)ので、 movetype!=H、またはroot,movetype!=Hを加えるだけでもほとんどの暴発を防止できる。 p2statenoおよびtargetstateをかけた攻撃の仕様について p2stateno 相手に攻撃がヒットしたフレームでステートが変更されるため、 デバッグのコマ送りで5000番台のステートに飛んでいるのは確認できない(prevstatenoでは確認可能)。 hitdefのattrが相手がhitoverrideで指定しているattrと重複した場合強制的にスカり、 ヒット判定やガード判定、エフェクトは一切出ない。 そのため、一見すると無敵状態になっているように見える。 hitonceが無効になっている攻撃で複数の相手を同一フレームで巻き込み、 一方が直撃、一方がガードした場合、直撃した方のみp2statenoで指定したステートに飛び、 両方とも直撃していれば、両方が飛ぶ。 p1statenoがある場合、1体でも直撃していれば指定したステートに飛び、 全てガードされていれば飛ばない。 hitonceが有効になっている攻撃で複数の相手を巻き込んだ場合、 ランダムでどちらか一方のみp2statenoで指定した飛ばす。 また、自分はp1statenoで指定していたステートに飛ぶ。 なおhitonceを明記しなかった場合、attrが投げ以外なら無効、投げなら有効になる。 p2statenoを仕込んだ攻撃と相手の攻撃が相打ちになった場合、 p1statenoに関係なく食らいステートに飛ばされるが、p2statenoだけは実行される。 selfstateで強引に戻すにしても自分以外のステートをトリガーにせざるを得ないため、 タッグできちんと動作する保障は無い。 そのためp2statenoを仕込んだ攻撃のpriorityはmissにしておいた方が無難。 p2statenoを仕込んだ攻撃と仕込んでいない攻撃が同じフレームで相手に当たった際に (以下便宜のため、p2statenoを仕込んだ攻撃を投げ、仕込んでいない攻撃を打撃と呼ぶ) idの若い方が投げを実行していた場合、 攻撃を受けた側は投げで指定されたステートに飛ばされ攻撃側もp1statenoで指定されたステートに飛ぶが、 同時に打撃によるダメージも入る。 また、targetは投げを使ったキャラクターのみ保持され、 打撃を当てたキャラクターのtargetは無効となる。 idの若い方が打撃を実行していた場合、 1Fだけ投げで指定されたステートに飛ばされるが、その次のフレームで打撃によるダメージを受け、 5050番ステートに飛ばされ、その場でダウンする。 targetstate 投げ技などの過程でtargetstateを使用する場合もあるが、 ここではロック技やワイヤーダメージなどを想定し、 numtarget movehitをトリガーにしてignorehitpauseを有効にして作動するものとする。 targetstateはキャラクターの個別処理なので、最速でもヒット判定が出た次のフレームで、 常時監視ステートが実行できる状態にならないと作動させられない。 一方hitoverrideによるステート変更はmugenの内部処理にあたり、 ヒット判定が出た次のフレームの冒頭で実行されるので、 相手がhitoverrideでmovetypeがH以外に指定されているステートに飛ぶとtargetが無効になり、作動しなくなる。 targetstateを仕込んだ攻撃で複数の相手を同一フレームで巻き込み、 一方が直撃、一方がガードした場合、ガードした方の相手もtargetstateで指定したステートに飛ぶ。 これはガードされたときもtargetは有効であり、movehitとmoveguardedが同一フレームで成立すると、 movehitだけが有効になるためで、targetstateのトリガーだけで完璧に回避することはできない。 また、p2statenoのhitonceのように相手を1体に限定することも不可能。 一応、targetstateで飛んだ先でgethitvar(guarded)などをトリガーにしてselfstateで戻すことは可能。 このとき戻すステートは120、130~132番ステートが妥当だが、 技の演出の関係上、どうやっても見た目が不自然になってしまうこともある。 また攻撃側の挙動が安定しないケースもあるので、 タッグ限定のバグであることから、実際には特に対処されていないことがほとんど。 targetstateを仕込んだ攻撃と相手の攻撃が相打ちになった場合、 食らいステートに飛ばされるためtargetstateが実行されることは無い。 そのため、hitdefのpriorityをhitにしても基本的に問題は無い。 ただし常時監視ステートにtargetstateを置く場合は、 相打ちした時に誤作動することがあるので、movetype!=Hなどが必要になる。 targetstateを仕込んだ攻撃と仕込んでいない攻撃が同じフレームで相手に当たった場合、 targetstate自体はidを問わず問題なく作動し、同時にchangestateを作動させても問題無い。 またtargetはtargetstateをかけた側のみ有効になる。 逆にtargetstateが乗っていない攻撃は、攻撃が重なったフレームに関しては、 相手のくらい判定や無敵状態に関係なく強制的にスカる。 技が途中で止まるorいつまで経っても止まらないorキャンセルの猶予が異常に短い 真田小次郎(ホタリュソ氏)の「無明剣・贄」、ジャック・ターナー(Andre Lopes氏)の「ストライカーテムジン」、グラント(M.M.R氏)の「魔神円月輪」などで起こる現象。 最後1つは少し毛色が違うが、原因は同じだったりする。 これはMUGENの、DOS版とWIN版の仕様の違いによるもので、簡単に修正する事が出来る。 下記の左側の記述を右側のように変更すれば良い。 movecontact = 1 ⇒ movecontact movecontact = 0 ⇒ !movecontact movehit = 1 ⇒ movehit movehit = 0 ⇒ !movehit moveguarded = 1 ⇒ moveguarded moveguarded = 0 ⇒ !moveguarded 置換機能のあるテキストエディタを使えば楽、と言うか使わないとかなり面倒なので、大人しく使おう。 ちなみにこの項の内容は無限小学校のMUGEN説明書にも載っているのだが、意外と気付いていない人も多いのではないだろうか。 「何かおかしいな?」と思ったらまず試してみるのをお勧めする。 立ち・しゃがみニュートラルで出せる技とstatetypeトリガー ctrlが有効な時にキー入力により起こる立ち・しゃがみへのchangestateは常時監視ステートの前に処理される。 しかしchangestateが起こった時点でstatenoは変化するが、 実際にstatetypeやphysicsが変化するのは常時監視ステートの処理が終わった後なので、 常時監視ステートでstatetype=Cが成立するのは、 ニュートラル状態でcommand="down"が成立したフレーム(キーの↓を押したフレームと考えていい。 このとき同時にcommand="holdown"も成立する)ではなく、その次のフレームになる。 このため、kfmのようにstatetype=Cがしゃがみ通常技のトリガーに入っている場合、 ↓キーとボタンを同時押しするとしゃがみ通常技が出ない。 また、立ちへの移行でも同様の現象が原因で、 しゃがみニュートラル状態から↓キーを離すと同時にボタンを押しても立ち通常技が出せない。 わずか1Fではあるが、立ち通常技>しゃがみ通常技、 またはしゃがみ通常技>立ち通常技の目押しが重要となるキャラでは致命的。 特に猶予0Fの目押しは、絶対につながらなくなってしまう。 技の条件に入っているstatetype=Sやstatetype=Cを全てstatetype!=Aに書き換えれば、この問題は解決される。 なお立ちガードとしゃがみガードの切り替えに関しては、ガードステート内に立ち、しゃがみの切り替え記述があり、 ガードの正否判定がキャラクターの処理が全て終わった後に行われるので問題無い。 ちなみにキー入力によるジャンプ移行でもctrlが無効化されるのは常時監視ステートの処理が終わった後なので、 ニュートラルからキー↑要素を入れた1F目では、stateno=40 ctrlが成立する。 この仕様があるので、サマーソルトキックのようなキー↑要素のある技のトリガーにはstateno=40を加えなくても一応出せるのだが、 出しにくいことに変わりはないので、stateno=40でも出せるようにしておいた方がいいだろう。 AIパッチを当てる際の小技 単にパッチファイルを丸ごと上書きする前に少し手を加えてやると、 1キャラ分の容量で複数のAIを使い分けることができ、またバックアップや整理も容易になる。 キャラフォルダ内に新規フォルダを作る。フォルダ名はAIの製作者名などにしておくと整理する際に分かりやすい。 そのフォルダにAIパッチの中身を全て入れる。 AIパッチの中に新しいdefファイルがあればそれを、なければ元キャラのdefファイルをコピーし、元キャラのdefと同じ場所に置く。ファイル名は先ほど作ったフォルダ名と同じにしておくと良い。 コピーしたdefファイルを開き、AIパッチの内容に基づいて記述を変更する。(例) 新しいchara.cmdとchara.cnsファイルが「AI」フォルダに入っている場合、chara.cmd → AI/chara.cmdchara.cns → AI/chara.cnsに全て変更 このdefファイルをMUGENのdataフォルダ、もしくは使用アドオン内のselect.defに登録する。 AI製作者の中には最初からこの形式で製作されている方もいるので、その場合はこの手順を踏む必要は無い。 select.defを参照すればどれが誰のAIなのか一目瞭然なので、後々非常に便利。 ただし、新しく作ったdefファイルの記述が間違っていてもエラーが出ないことが多いので、確認はしっかり。 何か動きがおかしいなと思ったらここをチェックしてみよう。 また、この作業を自動化するツールも公開されている。 簡単なので一度使ってみるとよいだろう。 ただし動画中にも書かれているが、くれぐれも適用後の確認を怠らないように。 チーム戦(Turns)で2番手以降のキャラのイントロを発生させる方法 最初から対応しているキャラもいるが、MUGENのデフォルト設定では発生しないようになっている。 そこでまずMUGENのdataフォルダ内のcommon1.cnsを開き、一番下にある [State 5900, 3] ;Intro for round 1 の記述を [State 5900, 3] ;Intro for round 1 type = ChangeState trigger1 = RoundNo = 1 trigger2 = RoundsExisted = 0 trigger2 = TeamMode = Turns trigger2 = RoundNo 0 value = 190 に書き換えてやる。 これで備え付けのcommonを使っているキャラはOKだが、 独自にcommonファイルを持っているキャラやcns内にvar持ち越し、イントロの設定などが含まれているキャラの場合 それぞれ [State 5900, 3] に相当する記述を探し出して同じように書き換える必要がある。 この場合間違った場所に上書きしたりすると最悪そのキャラが動かなくなるので、バックアップを忘れずに。 場所はキャラによってまちまちだが、片っ端からファイルを開いて 「5900」 などで検索をかけていけば大抵は見付かる。 稀に [State 5900] 以外に記述しているキャラもいるので、どうしても見つからなければ検索ワードを 「190」 などに変えてみよう。 2箇所に記述があることもあり、その場合は優先順位の高い方を修正しないと反映されないので注意。 イントロがあるかないかで動画の見栄えもかなり変わってくるので、チーム戦の動画を作る際にはこの作業をやっておくと良いだろう。 ただしこの記述は単にそのキャラが登場したラウンドのみイントロに移行するというものなので、 KOFのような特定の対戦カードになったときの掛け合いが成立しない。 trigger3 = TeamMode = Turns trigger3 = P2Name = "kfm" || P2Name = "ryu" || P2Name = "kyo" ;(以下略) という具合に書き加えて対応キャラを個別に登録していけば可能だが、これをいちいちやっていくのは凄まじく骨が折れる。 一応毎試合無条件で両者のイントロを発生させるようにすれば一括で成立するので、 それでもいいから掛け合いが欲しいという人は上の記述5行目行頭に「;」(半角セミコロン)を挿入しよう。 また別の方法としてはイントロ分岐用のステートを別に準備した上で5900ステートからへは毎ラウンドそのステートへ飛ばすようにし、 特殊イントロがあり、自分か相手のどちらかが初登場のラウンドなら特殊イントロへ、 (triggerall = RoundsExisted = 0 || enemy,RoundsExisted = 0 という記述を条件に追加する) 特殊イントロがなくて自分が最初のラウンドなら汎用イントロへ、 どちらでもないなら立ちステートへ飛ばすように分岐をかければ、これらの問題はすべて解決する。 ただし、対戦する両方に記述をしておかないと、片方が呼びかけているのに相手が無反応という悲しい事態も起きる。 必ず両方を対戦させてチェックしよう。 勝利ポーズ表示時間を変更する方法 独眼ちゃんやアリ氏の斬紅郎(2008年5月以前版)などで、 勝利ポーズの途中で画面が切り替わってしまう現象が時折見られる。 逆に、キャラによっては勝利ポーズが終わったのにいつまでも切り替わらないこともある。 斬紅郎の「無限流こそ海内無双の剣技よ」という台詞の「海内」の辺りで画面が切り替わってしまう現象に空耳も合わさって、 一部では「無限流こそ曖昧現象」と呼ばれることもある。 それを解決するには、勝利ポーズのステートから [State 181, 1] type = AssertSpecial Trigger1 = Time = [0,200] flag = RoundNotOver というような記述を探し、無い場合は付け加える。 もちろん勝利ポーズによって掛かる時間は違うため、Time = [0,200]の部分はそれに合わせて書き替える必要があるが、 そこは実際にMUGEN上で動かして調整すればいいだろう。 またライフバー側の設定がまずい場合も似たような現象が起こる。代表的なのはVF5LBだろう。 fight.defの中のover.timeの数値を250ぐらいに変更すれば解決するはずだ。 常時ステートの専用記述で対応する攻撃一覧 毒などの特殊な技は、攻撃側の記述だけでは再現しにくいことがある。 そのため相手側の常時ステートに専用の記述を組み込む必要があるが、 もちろん全てのキャラがその種の技全てに対応しているわけではない。 キャラや動画を製作する時は、こういった点にも留意するべきだろう。 製作者名 キャラクター名 対応する攻撃 備考 ドロウィン氏 廿楽冴姫 アンプゾワネアバトワール 朱鷺宮神依 フィオナ・メイフィールド SAIKEI氏 ユダ イチコロ ゆ~とはる氏 マミヤ バイク 七星ゲージのあるキャラ限定 マミヤ 挑発 愛原奈都美 アル・アジフ 586氏 神尾観鈴 不幸の塊観鈴ちんピンチ! HAL氏 遠野秋葉 獣を焦がす疾駆する獣を焦がす ⑨氏 赤朱秋葉 翡翠 じょうろ MBAA仕様 琥珀 現代医学の犠牲者です MBAA仕様 レン パウダースノウ MBAA仕様 ワラキアの夜 ブラック・クラック MBAA仕様 祇園城奏貴氏 西行寺幽々子 霊符「无寿の夢」寿命「无寿国への約束手形」 水影氏 伊吹萃香 酔符「鬼縛りの術」酔夢「施餓鬼縛りの術」 霊力ゲージのあるキャラ限定 小野塚小町 脱魂の儀 鈴仙・優曇華院・イナバ 毒煙幕「瓦斯織物の玉」 洩矢諏訪子 土着神の祟りミシャグジさまの祟り IF氏 永峰希美 ウィッシュプライヤー 具体的な対応方法や記述の内容は、各々の付属txtなどを参照のこと。 MUGENデバッグキーの一覧 大会・ストーリー動画の作成や、キャラ・AIの作成などあらゆる場面で知っていると便利なMUGENショートカットキーの一覧を掲載。 F1 2P側のライフを0に CTRL+F1 1P側のライフを0に F2 両側のライフを1に CTRL+F2 1P側のライフを1に SHIFT+F2 2P側のライフを1に F3 両側のパワーをMAXに。ゲジマユでお馴染み F4 ラウンドリセット SHIFT+F4 データのリロード(mugen起動中にcnsを更新して、そのまま更新データを読み込ませる事も可能) F5 タイムオーバー F8 デバッグデータ表示中、エラーメッセージをリセット F12 スクリーンショット CTRL+C 判定枠の表示の切り替え CTRL+D デバッグデータ表示の切り替え CTRL+I 両側のプレイヤーを強制ニュートラルステート(StateNo=0)に(はまり状態の回避に使える) CTRL+L アドオンのライフ、パワーバー等を消去(キャラ固有のパワーバーは消せない)、用途はキャラ作成時に見やすくすることなど CTRL+S ゲームスピードアップ(デバッグのFPSとSPEEDで確認可能) CTRL+数字 数字には1~4の数値が入る。指定した数値のキャラをAIモードに(1なら1P、2なら2P) CTRL+ALT+数字 キャラの消去。もう一度押すと元に戻る SPACE 両側のライフとパワーをMAXに、時間もリセット PAUSE ポーズ画面の表示、トレーニングモードならサンドバッグの状態の指定も可能 SCROLLLOCK PAUSE中にSCROLLLOCKを押すたびに1Fだけ時間を進める、製作中キャラの動きの確認等で使える。 ESC mugenの終了や画面を戻すのに使用 batで色々 [(mugen名) -r (アドオン名) -p2.ai 1]とやるとアドオン実行&2pAIonの効果 -h ヘルプを表示。上の画像 -r アドオン -p2.ai 1で2pのAIon。-p1.ai 0ならwatchモードで1pが操作可能に。-p3.ai 0で3pのAIも無効化できるのでタッグの動作確認などに。 -p2.color カラー指定。12P色を選ぶ時とかに -s ステージを指定。select.defに登録する時の「stages/aaaaa.def」という書式ではなく「aaaaa」で記載 -nomusic BGMを流さない。 -nosound BGMと効果音を流さない。 -rounds ラウンド回数を指定。0で1ラウンドだけ戦う。10ラウンド戦わせる時は、9にする。 -log 試合結果をテキストに保存する。 例. winmugen -r MBC -p1 ryu -p2 terry -p1.color 1 -p2.color 4 -p1.ai 1 -p2.ai 1 -s geese_stage -rounds 2 -nomusic -log ryuvsterry.txt という内容のバッチファイルを作ると、 アドオンは「MBC」で、1P側のキャラはryu、2P側のキャラはterry、1P側のカラーは1、2P側のカラーは4、1P側はAI操作、2P側はAI操作、 ステージはgeese_stage、3ラウンド戦ったら終了、「ryuvsterry.txt」というファイルを作ってログを保存する……という事ができる。 AI戦闘の勝率チェックで200ラウンドほど戦わせて結果だけ表示させたいという時に便利。 各ラウンド終了時の体力やゲージ残量も記録してくれる。通算成績を自動計算してくれないのが難点か。 起き上がり短縮 MUGENでは自分が操作しているキャラクターがダウンした時(StateNo5100、5101、5110の時)、 ボタン(FBUDabcxyzsどれでもOK)を連打するとダウン時間を短縮出来る(=起き上がりステートへ移行できる)仕様になっている。 ダウン短縮自体は実装されているゲームも多いのだが、MUGENの場合起き上がりタイミングを任意に変えられる上に、 連打の速さによってはダウン直後に起き上がれる場合すらある。 このためMUGENではダウン追い討ちがしづらいばかりでなく、 起き攻めもリバーサルのコマンド入力もタイミングが取りづらい上、 場合によってはダウンさせたのに反確という事態もしばしば起こる。 これを防ぎたい場合は攻撃側であればダウン中相手のステートを奪う、 防御側であればStateNo5110に飛んだ瞬間に別のダウン専用ステートに飛ばすといった処理を行うしかない。 一部のキャラはこのような処理を行なっているので、気になる場合は参考にするといいかもしれない。 Helpermaxについて 一部のキャラクターは、製作者が付属のテキストで「Mugen.cfgのHelermaxを56に書き換えてください」と指示していることがあるが、 実はこの修正、MUGENで遊ぶ際の必須事項と言ってもいい。 Helperが大量に発生するのは何も弾幕を張った時だけではなく、 演出やエフェクトにも使用されており、GM氏の3rd仕様リュウがダウン時に10個以上の視覚的に見えないHelperを管理していたりと、 意外なキャラクターがそこそこの数のHelperを発生させている。 Helperの個数がHelpermaxに到達してしまうと、飛び道具が出ないぐらいならまだいい方で、 ロック技の判定にHelperが使用されていると試合が続行不能になることもある。 こうした事故を未然に防ぐために、面倒くさがらずに上限値である56に設定しておこう。 また、Helperを使ったキャラを製作する時は、2対2の試合の時でもHelpermaxを超えない様に、 一度に使用するHelperは14個までにしておくことが本来望ましいという意見もある (弾幕キャラの場合そうはいかない事もあるが)。 製作者特有のMUGENキャラクターの仕様について Luchini氏製作キャラのAIを起動する方法 該当するキャラは スパイラル プラトニックツインズ 豪血寺お梅 ミミ 久保田潤 えりりん 秦崇雷 結城綾子 天野漂 の9キャラです。 氏の製作したキャラクターにはAIが搭載されているものの、アーケードモードでしか起動しません。 これをウォッチモードでも起動できるようにします。 まず、それぞれのキャラのcmdファイルを開き[state -1, AI]となっているStateを探しましょう。 幾つか見つかると思います。 その全てに triggerall = ishometeam = 1 triggerall = matchno 1 というトリガーがあるので、この二つが機能しないようにそれぞれの頭に「;」を付けます。 ;triggerall = ishometeam = 1 ;triggerall = matchno 1 これでウォッチモードでもAIが起動するようになります。 が、このままでは自分がそのキャラでプレイする時にまで起動してしまうので、 知識のある方は簡易的にでもAIスイッチを付けた方が良いです。 水影氏製作の東方キャラについて キャラのバージョンについて 氏のキャラはいずれも動画使用時は最新版を使用するように義務付けられている。 動画撮影時には更新日時をきっちり確認するようにしよう 受身不能時の無敵について 氏のキャラは受身可能になると全身無敵になる仕様がある。 これ自体は元ゲーの仕様の再現であるのだが、氏のキャラの場合受身不能状態であっても無敵状態になることがしばしば起こる。 これは一部のキャラがfall.recoverで受身不能にしつつもfall.recovertimeを設定している、 もしくは攻撃ヒット時にHitDefのパラメーターを使わずにステートを奪って受身可能になるまで受身動作を取れないようにすることで、 擬似的に受身不能時間を設定するといった処理を行っているのに対し、 水影氏のキャラは受身不能時間が0になったら無敵になるという処理を施しているために、 受身不能時間が0になると例えステートを奪われていようと問答無用で無敵になってしまうため。 これを防止するには水影氏のキャラのフォルダ内のstate-2.cnsにある。 [State 3200, 1] type = Nothitby trigger1 = (statetype = A)*(CanRecover+(gethitvar(fall.recovertime)=0) 0)*(movetype = H)*(stateno != [150,159]) value = SCA という記述を無効にするか-3ステートに移すかすればよい。 ただし前者の場合は受身可能時無敵という仕様そのものがなくなり、後者ではHitDefでfall.Recovertime=0としている場合には効果が無い。 いずれにせよこの改変を行う際にはよく考えた上で自己責任で行うように。 総体力について 氏のキャラはいずれもLIFE10000・DEF10に設定されている。 このためLifeAddでのダメージや相手体力の最大値を参照したダメージを与えるとダメージ量がおかしなことになることがある。 後述するKong氏のキャラ相手の異常なダメージもこれの一種であるため、動画で使用する際にはきちんと確認しておこう。 Kong氏製作のキャラについて ダメージ設定について Kong氏のキャラはいずれも相手のLifeMaxに応じてダメージが変化する仕様がとられている。 が、LifeMaxしか監視していないため、水影氏制作の東方キャラと対戦させた場合、Kong氏のキャラの火力が異常なまでに上昇し、 水影氏のキャラがほんの数ヒットで即死するという事態が起こる。 これは水影氏のキャラがLIFE10000・DEF10という特殊な仕様になっているため。 これを防止する方法はkong氏のキャラフォルダ内にある(〇〇キャラ名)_-2.cns を開き、 その中から「;Life」で検索してその直下にある、 [State -2] type = varset trigger1 = !var(30) trigger1 = numenemy 1 var(30) = floor((enemy(0),LifeMax/(100)+enemy(1),LifeMax/(100)/2)) [State -2] type = varset trigger1 = !var(30) trigger1 = numenemy 2 var(30) = floor(enemy(0),LifeMax/(100)) という記述のうちvar(30)= の部分をいずれも var(30) = 10 と書き換える。 こうすることで相手のLifemaxに左右されないダメージが算出される。 なお、氏のキャラは『MVC2』仕様にもかかわらず b{コンボ補正というものが一切無い。} Var(10)がダメージにかかる係数であるので、気になる人はここにヒット数依存のコンボ補正を付けるといいだろう。 ただし多段技のダメージが補正無し前提の調整であるため、ここも弄らないと非常に安くなるので注意。 AIの空中要塞化自重方法 氏の製作したキャラにはAIがデフォルトで搭載されているが、 一部のキャラ(アイアンマンやセンチネル、ベガ、MVCジェダ等)はライフが減ると空中高くに舞い上がり、 そこから遠距離攻撃ばかり仕掛けてくるという戦法を取ってくる。 MvCでは立派な戦術の一つなのだが、MUGENにおいてはその高度の敵への何らかの攻撃法を持たないキャラでは手も足も出ず、 詰み状態になってしまうことが多い。そこで、自重させる方法を紹介する。 使っているAIのcmdファイルを開く 「[State -1, testing flight atk mode]」を検索 そのすぐ下の「type = ChangeState」を「type = null;ChangeState」に書き換える。 以上で完了。手順はたったこれだけなので、大会等に出したいけど強すぎて……という場合には是非試してみよう。 ちなみにこれをやってもハイジャンプ→急降下攻撃ばかりしてくるキャラもいるが、 空爆に比べればAIでも付け入る隙は大きいのであまり問題は無いだろう。 サイバーボッツキャラの勝利自爆修正方法 kong氏作の『サイバーボッツ』キャラには、本来敗北時に起こる爆発&コックピット離脱演出が敗北時に起こらず、 逆に勝利時に起こる(しかも2回)という不具合がある。 それを制御する、全キャラ共通の記述が下記。 + 修正前 [State -2] type = null;SelfState triggerall = lose triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 triggerall = HitShakeOver trigger1 = Pos Y -50 value = 30000 [State -2] type = SelfState trigger1 = lose triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 ;triggerall = HitShakeOver ;trigger1 = StateType != A value = 171 [State -2] type = SelfState trigger1 = matchover triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 ;triggerall = HitShakeOver ;trigger1 = StateType != A value = 30000 細かい所は省くが、大まかに言えば「試合終了時、時間切れ負け状態になっていなければ爆発する」ということなのだが、 その条件に勝利時が含まれているのが主な原因。 該当部分を下記のように修正すれば、敗北時にのみ爆発するようにすることが可能。 + 修正後 [State -2] type = SelfState triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 trigger1 = Lose trigger1 = var(50) = 1 trigger2 = Lose trigger2 = TeamMode = Turns value = 30000 [State -2] type = SelfState triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 trigger1 = TeamMode = Single || TeamMode = Simul trigger1 = Lose trigger1 = var(50) = 0 value = 171 [State -2,負けフラグ] Type = VarSet Trigger1 = Lose Trigger1 = Var(50) = 0 V = 50 Value = -1 [State -2, 2ラウンド以降セット] Type = VarSet TriggerAll = Var(50) = -1 Trigger1 = RoundState = 2 V = 50 Value = -Var(50)
https://w.atwiki.jp/pacatk40298/pages/24.html
格闘ゲームMUGEN用ページ MUGENについてくわしくは↓ http //mug1.anikipedia.com/mugen.htm Q.どうやってステージを追加するの? A.http //mug1.anikipedia.com/sonota/mugen_touroku_stage.htm キャラクター ステージ ちばけんまステージ Pass 40298 http //www1.axfc.net/u/3533359
https://w.atwiki.jp/nicoworld/pages/365.html
MUGEN MUGENの敵キャラ MUGENのボス級敵キャラ その他のMUGENキャラ Elecbyte開発の、フリー2D格闘ゲームエンジン。正確には「M.U.G.E.N」と表記する。 市場に出回る2D格闘ゲームのキャラなら殆どのキャラが再現可能なうえ、 オリジナルキャラクターなどを作って既存のキャラと戦わせることもできるという、 労力と想像力の働く限り、色んなことが可能になるシロモノ。 ニコニコではこのMUGENを用いたMUGEN動画が一つのジャンルとして存在しており、 対戦動画、ストーリー動画などがよく見られる形態の一つである。 詳しくは外部リンク:ニコニコMUGENwikiを参照のこと。 第五幕の時点で動画一覧に存在していた「MUGENトーナメント」も、そんなMUGEN動画の形態の一つ。 ただし、投稿者コメントがされているのでプレミアム会員のみ視聴可能。 第十七幕でとかちがプレミアム会員になったため動画に入ることができるようになった。 動画内は大会会場・訓練場の他、公園、住宅地、繁華街のニコニコ銀座、食料品店のスーパーベジータ、最近閉店した儚倶楽部、新しくできたレスリング養成ジムの森野フェアリージムなど1つの町として成立する大きさとなっている。 トーナメントと銘打っている以上、様々なキャラの参加が予想され、 第十三幕でスプーの参加が判明しており、予選ではルガールが出てきている。 さらに、貞子(MUGEN的にはELLA)も出てきていたり、DIOも咲夜とタッグを組むようである。 なお、ニコニコワールドでのMUGEN動画での登場キャラは 実際のMUGENでの強さと一致していない 実際のMUGENで使えるすべての技が出るわけではない(全必殺技使えるキャラはほぼ0) ので注意。 ニコニコワールド内でのMUGENルール 予選 出場登録した相手と1ラウンド(戦闘1回)戦う。 3ラウンド中2ラウンド以上勝てばブロック予選出場。 ブロック予選 ブロックごとの総当たり戦で優勝する。 シナリオ中での試合結果 ※名前が出てきていないタッグは仮の名前を付けています。 試合 タッグ 結果 タッグ 予選 にこたろうチーム ×-○ ルガール運送チーム にこたろうチーム ○-× スネオ・ラジコンチーム にこたろうチーム ○-× 不思議の国のモンゴリアンチーム にこたろうチーム2勝1敗→予選突破 不思議の国のモンゴリアンチーム1勝1敗 本戦3ブロック(にこたろう到着時点) チーム\相手チーム ゆ 龍 格 10 サ マ ゆっくりしていってね!!! \ 龍と虎 \ × ○ ○ × 格闘ゲーム野郎 ○ \ × ○ × 10年経っても高校生 × ○ \ × ○ サイキョー × × ○ \ ○ マイクロソフト ○ ○ × ○ \ マイクロソフトチームが3勝しているため最低4勝以上で突破。プレイ動画中では全勝。 負けた相手はもしもシリーズのごとく斜めに飛んでいく。 ブロック優勝で悪魔の燻製10本・パワーギア5つ、参加賞でTシャツがもらえた。 試合を見に来ている中にはとかちや水銀燈などの仲間、 八雲紫やメカ千早などの最初で最後(であろう)の初登場キャラが混ざっていたりする。 本戦 ブロック チーム名 選手 ()内はチーム紹介後に登場 1 ルガール運送(株) ルガール、アーデルハイド 2 グリーン・ファイター (マッドマン、ハルク) 3 花鳥風月 (春日野さくら、いろは、WIND、右浪清) 4 ゆっくりしていってね!!! 省略 5 中間中国 紅美鈴、クリザリット 6 不屈の帝王 サウザー、(アナカリス) 7 不思議の国のモンゴリアン アリス・マーガトロイド、モンゴリアン 8 ソウルブラザーズ (ヒューゴー、リュウ) 9 がんばれ銀様!nuinui道中 水銀燈、マリオ、富竹ジロウ 10 謎の技術 セル メカ沢(円卓会議メンバー) 11 ビッグ・ボンバーズ (Mr,BIG、アサギ、ロレント) 12 飛ぶまで待とう不如帰 ガイル 13 SOS団! 涼宮ハルヒ、(キョン) 14 世界 DIO、十六夜咲夜 15 容赦なき医師団 コンバット越前、(トキ) 16 味方死なしの龍 (ドラゴンクロウ) 17 隠しチーム1(仮) 18 隠しチーム2(仮) サルサバルタ無双 1位 がんばれ銀様!nuinui道中 最下位 SOS団!(棄権) 本戦 試合 チーム 対戦結果 チーム 1回戦 ゆっくりしていってね!!! ○-× 不屈の帝王 飛ぶまで待とう不如帰 ×-○ 世界 グリーン・ファイター ○-× 中間中国 ルガール運送(株) ○-× ビッグ・ボンバーズ 花鳥風月 ×-○ がんばれ銀様!nuinui道中 ソウルブラザーズ ○-× ?A 味方死なしの龍 - ?B 容赦なき医師団 ○-× 謎の技術 2回戦 ゆっくりしていってね!!! ○-× グリーンファイター ソウルブラザーズ ○-× がんばれ銀様!nuinui道中 ルガール運送(株) - 味方死なしの龍or?B 世界 - 容赦なき医師団 関連項目 MUGENの敵キャラ その他のMUGENキャラ
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/1036.html
パワーゲイザーを使わざるを得ない 解説 ニコニコ初期のMUGEN動画の傑作龍虎の拳 MUGEN リョウストーリーモードの事実上の続編。 今回は餓狼伝説をベースにテリーが父の敵を討つべく様々なキャラと壮絶な戦いを繰り広げる。 ネタ風味は前作より若干抑えられているが対戦相手は前作同様カオスな面々である。
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imageプラグインエラー ご指定のURLまたはファイルはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLまたはファイルを指定してください。 「で、今日は何を買ってきたの?」 「ふむ、アジにサンマに…あとボストンマグロだな。」 あらすじ 居酒屋mugen―世紀末な店主と空気読みすぎな妻がお持て成しする店である。 居酒屋だけに迷惑な客も多いが、店主のテーレッテーによって即座に鎮圧されいつも大繁盛である。 さて、今夜はどのようなお客が来るのであろうか…。 従業員の掟 『クレーマー・暴動客は容赦なく犯殺れ』 解説 居酒屋主人のトキとトキの妻兼看板娘の衣玖(イク)さんが主役の動画。 トキの愛妻ぶりとイクさんの(場の)空気読みすぎ能力、あと迷惑な客への容赦なさが光る。 なぜ、この二人が夫婦設定なのかは第0話ラスト他参照。 ちなみに作者が『北斗を読んでない』と言ってる事からも原作設定は投げ捨てる雰囲気がかもし出されているが、そんなのは些細な問題である。 あと、霊夢(トキ仕様)イラストの作者でもあるとか。 トキの演出は他キャラのインスパイアネタも入っている。声が違う?いいえ、バーロ顔負けのモノマネです。 メタ演出大目だが、激流に身を任せるべし。 2011年11月14日に打ち切りを発表。12月10日にエピローグが投稿され、完結 登場キャラクター 居酒屋mugen トキ 店長。まれに空気。おでんが好き。声真似が得意。殺意の波動習得&完全制御済 イク 看板娘、トキの妻。場の空気を読む程度の能力 居酒屋mugenのアルバイト ヴァニラ・アイス 学生で、部活は野球部。ポジションはキャッチャー。 戸井鉄男 学生、部活は野球部でキャプテン。ポジションはピッチャー。 空条承太郎 妹思い。学校ではかなりの人気がある。 空条美鈴 バイト(mugen的な意味で)の経験が豊富。 グジュー アルバイトの面々では年長組 + ネタバレ?注意 戸井たちの学校の生徒 K1 核弾頭、大のゲーマー。野球部所属でポジションはレフト ファウスト ポジションはファースト 長宗我部元親 野球部6番サード 神依 野球部マネージャー 壬生灰児 ポジションはファーストの控え 早川あおい ポジションはピッチャー 六道聖 ポジションはキャッチャー ムクロ ポジションはセカンド ルイージ ポジションはライト ソル ポジションはセンター 橘ミヅキ 朝霧アギト サーナイト ポケモン(ゲーム)好き レイレイ ペトラ・ヨハンナ・ラーゲルクヴィスト クラス委員長 神月かりん ネイサン・クリストファー・チャールズ・サマーズ チャーリー=ナッシュ リオン・マグナス 花京院典明 廿楽冴姫 高嶺響 犬若あかね 神崎隼人 初音ミク 蓬莱山輝夜 ロックマン ちせ 比那名居天子 梅喧 リオン・マグナス ケン=マスターズ 独眼ちゃん ジェームス・ルイス KUSANAGI リリス 前田K2 チョイ・ボンゲ チャン・コーハン チャムチャム 学校の教師 タミこ先生 野球部カントク、簡単に空を飛ぶ程度の能力 ディオ先生 国語教師、いつも上半身半裸 百合先生 ジャイアノ校長 警備員 天草先生 六つ子の四番目 居酒屋の客 客(常連) 客(笑) 客 客 客 迷惑な客 ギースーズ ジャガーノート ハルク 借金取り 借金取り 暴君 ゲスト 毛利海運 毛利元就 恋するドラゴン 元就の妻 椎名繭 元就とドラゴンの娘、ドM スーパーベジータ 店長 店員 クレーマー クレーマー クレーマー クレーマー(?) お隣さん miyokoさん みょこさん ブリスエステ後 娘さん 人形師、17歳 警察 警視長 警部 その他 琥珀 イクさんの幼なじみ 魚河岸の似合う魚屋の店主 バイトの上司 真田幸村 燃える漢女らあめん屋前原店主、K1の父親でゲーマー 真田留美 燃える漢女らあめん屋前原店員、K1の母親でゲーマー 朝霧アサギ アギトの姉 お客 ヤンキー ヤンキー ヤンキー 強盗犯 強盗犯 フェルナンデス ゲスト 番外編 レミリア…? 一周年記念編 レミリア うp主曰く、 飽きた ため、顔グラを戻した 藤堂晴香 + さらにネタバレ また、11話から過去編が始まっている。この話から、現代に登場しているキャラクターはほとんど登場しないので注意。 トキ イク 毛利元就 琥珀 ドラゴン ラオウ 黒子 羅刹丸 アーク大学} 生徒 生徒 トキに恨みを持つ生徒と生徒の手下? 生徒 講師 {元就の親族} 鼓音(姉) 炎邪(義兄) 舞織(妹) 小唄(妹) 小糸(妹) マーブル総合病院} マグニートー ガンビット シュマゴラス ストーム ウルヴァリン {その他} 痴漢 タコ イカ スリ チンピラ チンピラ ピッコロ テスタメント 骸 橙 ストライダー飛竜 20話にて過去編が終了、21話より現代編が再開された。 「し、しかしもし…」 「うるさいわね!早くいかないと作者に直談判してシリアス補正にするわよ!」 + コメント、ネタバレ注意 コメント ページ作成乙っす。 -- 名無しさん (2009-01-25 20 12 28) 番外編などで補足された細かい設定等は敢て省いてます。ネタバレ云々は他の編集者にお任せいたします -- ページ作った人 (2009-01-25 20 16 37) おや、遂に項目ができましたか。そして、常連客が上のほうに書かれていて笑った。 -- 一介の視聴者 (2009-01-25 21 19 10) パワプロくんがレギュラーなのこの動画くらいだよなあ。 -- 名無しさん (2009-01-25 21 32 51) ページ作成ありがとうございます、作成お疲れ様でした。これを励みに動画を作っていきたいと思います、ではでは。 -- 全自動@うp主 (2009-01-25 23 12 25) 今までの全部見てきた。イクさんの空気読み能力が予知レベルに達しているな -- 名無しさん (2009-02-10 01 35 47) 相変わらずメタメタだなwww -- 名無しさん (2009-02-13 02 24 54) ・・・第一部完、ということかw -- 名無しさん (2009-02-27 23 17 50) 第一部お疲れ様でした。一部で批判的なコメントもありますが私はこの動画が大好きです。第二部も頑張ってください。 -- 名無しさん (2009-02-28 08 17 54) 一部終了乙。9話までは面白かったが、10話はいただけんなー。 -- 名無しさん (2009-02-28 08 30 33) 新作ktkr -- 名無しさん (2009-03-15 16 16 49) 最近、うp主が自重しなくなってきたなwww -- 名無しさん (2009-04-13 23 54 18) いつのまにか過去編始まってた。 -- 名無しさん (2009-05-07 20 49 25) イクサンかわいいなあ -- 名無しさん (2009-05-07 21 57 10) チップたちは自分たちの知らない暴力大好きトキィとどう向き合うんだろうか? -- 名無しさん (2009-07-31 11 32 26) このページだとギャグ一辺倒に見えるけど過去編はシリアスも多いし、ちょっと書き加えたほうがいいか…? -- 名無しさん (2009-09-30 14 45 26) 「ところどころまじめな展開となる場合もあるが、基本はフリーダムな激流動画である」とか、どこかに入れておけば良いんじゃないか? -- 名無しさん (2009-09-30 18 51 18) 毎度見させて貰ってる、続編が楽しみだ -- 名無しさん (2009-10-26 19 40 00) ギャグメタも多いけど時々シリアスな所がいいな、過去編はシリアス多目だけど飽きないね -- 名無しさん (2009-11-04 22 20 14) ヒャッハー!新作だー! -- 名無しさん (2009-11-10 21 10 34) シンクロの話が来てるよー -- 名無しさん (2009-12-18 22 51 48) シンクロ導入ktkr -- 名無しさん (2009-12-20 14 23 43) 番外編がきたぞー -- 名無しさん (2009-12-28 19 35 44) 後編がきてるな。ところでシリアスってなんだっけ? -- 名無しさん (2009-12-30 00 07 59) 元親とは珍しい・・・そしてイイハナシダナー -- 名無しさん (2010-01-02 18 15 36) ↑2 投げ捨てるものさ -- 名無しさん (2010-01-02 21 54 51) 新作来たよーうぽつ -- 名無しさん (2010-03-26 20 21 03) で、結局過去編の人たちはどうなったんだろ? -- 名無しさん (2010-05-30 00 50 12) TOP画がどっかの狐になってますよー -- 名無しさん (2010-08-10 11 31 07) ↑元々の置き場のURLが変わったのかなぁ・・・、修正してみた。 -- 名無しさん (2010-08-10 13 46 16) 新作来たー!!!! -- 名無しさん (2011-03-08 18 30 49) 打ち切りとはいえ完結してくれたのは嬉しい。お疲れ様でした -- 名無しさん (2011-12-11 18 05 35) 名前 コメント マイリスト
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開戦 解説 MUGEN動画初期のトーナメント。余談ではあるが、この大会動画を上げたうp主は後にガイやDIOなどのAIを作ることになる、misobon_ism氏である。 ランキングにも載り、非常に注目を浴びたので これを見てMUGENを知った、興味を持ったという人も多いであろう作品。 ここで見られるネタやキャラの扱い、演出などが 現在の大会動画に大きく影響を与えたと言っても過言ではない。 今現在大活躍しているキャラもいれば全く見なくなったキャラも出場している上(明らか出オチ要員とか言わない) AIもニコニコMUGEN動画ではかなり初期とあって初めて見る人でも新鮮に見れるのが特徴。 試合内容も名勝負&迷勝負の宝庫である。 各代表 + ... 日本代表 アメリカ代表 チャイナ代表 惑星ベジータ代表(うp主操作) シャドルー代表 ネスツ代表 剣士代表 妹代表 巨漢代表 童話代表 怪獣代表 教師代表 シナモン代表 磯野家代表 人型ロボ代表 セクシーコマンドー部代表 ワー・・・ルド? 関連大会MUGEN ワールドカップ・FINAL おはよう先生も今じゃ全然出なくなって… -- 名無しさん (2008-07-25 19 53 48) MUGEN動画好きなら必ず見るべき -- 名無しさん (2008-07-27 01 04 01) おはよう先生はサイト閉鎖+オリキャラってこともあって持ってる人少ないしね…。というわけで、mugen黎明期のカオスキャラを楽しめる貴重な動画です -- 名無しさん (2008-08-01 22 38 44) 良かったなぁ、ワールドカップ -- 名無しさん (2010-11-06 14 31 47) 名前 コメント